但這時,人們產生了懷疑。星際爭霸2的地圖編輯器銀河編輯器(簡稱GE)為什麽不能創建類似DOTA或類似DOTA的地圖?GE地圖編輯器中玩家的熱情遠不如WE地圖編輯器。這背後其實有壹個令人遺憾和憤怒的故事。聽大麥我給妳詳細說。
1998年,暴雪發布了遊戲《星際爭霸1》。當時玩家註意到遊戲中有壹個奇怪的程序,點擊看起來像是壹個建模軟件,而這就是星際爭霸1的地圖編輯器。當時,在完成魔獸爭霸1和魔獸爭霸2的制作後,暴雪有了壹個驚人的想法。如果把魔獸的遊戲引擎封裝起來,把壹些腳本語言組合起來,給他們自己創建地圖,不是很有意思嗎?於是在星際爭霸1中,他們決定實現這個想法,讓玩家也能體驗到制作壹款完全屬於自己的遊戲的樂趣。
然而,星際爭霸畢竟誕生於90年代。作為壹個“古老”的程序,這個軟件還有很多不那麽人性化的地方。首先妳要做壹個自定義地圖。妳必須打開ScmDraft2並創建壹個空白地形。然後根據自己的需要,可以加入遊戲自帶的各種元素,創建地形。然後,在保存這個映射之後,打開SMC並開始為您添加的這些元素添加觸發器。觸發器是整個地圖編輯器的核心概念,是後期WE和GE編輯器中最重要的東西。說白了,這個東西就像編程中的IF條件語句,只是功能更加復雜多樣。
當然,雖然編輯器使用起來有些繁瑣,但對這些發燒友來說無傷大雅,但是星際爭霸1的地圖編輯器有壹個致命的缺點,嚴重阻礙了它的普及。這還得從星際1的遊戲引擎說起。為了跟上潮流,暴雪項目的高管們在《星際爭霸》剛出來的時候就決定用C++語言重寫遊戲引擎。但是C++語言的復雜程度遠遠超出暴雪程序員的想象。由於對這種語言的不熟悉,他們在編寫單元控制的底層代碼時選擇了繼承結構,每個單元的控制都是由壹個繼承鏈壹步步控制的:cunit
當然,星際1中也有不少玩家制作了非常高級的自定義地圖,比如DOTA鼻祖《紛爭的永旺》。這張地圖是壹個叫Aeon64的玩家做的。可惜這個地圖雖然和DOTA差不多,但是玩家控制壹個英雄,然後三線出兵。但是由於地圖編輯器功能的限制,壹些復雜的功能無法實現。整個地圖只有壹個玩家。沒有技能,英雄無法升級,也沒有裝備。玩家只是控制這個單位不斷推線,然後最終戰勝AI獲勝。不過可以看出這是最早的MOBA遊戲的雛形,可惜受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並沒有那麽吸引人,所以最終也就沈寂了。但是暴雪的地圖編輯器從這段時間開始在壹些資深玩家心中生根發芽,為以後魔獸爭霸3的WE編輯器的爆發打下了非常好的玩家基礎。
後來隨著魔獸爭霸3的出現,暴雪終於修復了遊戲中的大部分bug,魔獸爭霸的地圖編輯器也有了很大的改變。暴雪壹次性集成了四個管理模塊,在原有地形編輯器和觸發器的基礎上增加了單位編輯器和聲音編輯器。其中,單位編輯器允許玩家不僅可以使用魔獸中的角色,還可以利用他的開放接口,在美工工具的作用下,將3dmax5.0中設計的模型轉換成魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作加分。
2004年,中國出現了壹款名為《澄海3C》的RPG地圖。他的地位我覺得沒必要多說。基本上玩過魔獸的人都不懂。從此,魔獸自定義地圖開始逐漸成熟。比如當時的U9魔獸RPG地圖版塊,玩魔獸RPG地圖比較多,是很多定制地圖愛好者的聚集地,其中魔法工坊是最活躍的制作機構,為玩家貢獻了很多高質量的RPG地圖。得益於中國互聯網的飛速發展,WE地圖編輯器的使用教程已經充斥了整個互聯網。現在隨便搜壹下魔獸的地圖編輯器就可以找到非常詳細的教程,使得自定義地圖的愛好者可以開始自己創作遊戲,造就了那個時代的輝煌!
值得壹提的是,WE地圖編輯器在當時有多流行?老玩家可能聽說過壹個叫忍者村的RPG地圖,連續更新了很多版本,在U9等魔獸地圖的下載區也有上百萬的下載量。然而,這張地圖的作者當時只是壹個普通的高中生。他和朋友在網上看了教程後,嘗試制作了當時最流行的火影忍者題材的RPG地圖。可見我們地圖編輯是多麽的親民。
在魔獸爭霸3的時代,最值得關註的是地圖DOTA。2005年,Eul和幾個朋友在WE編輯器上做了DOTA的地圖,模仿星際1時代的《紛爭的永世》,在歐美得到了不錯的反響。後來經過幾個作者的叠代,到了羊刀手裏之後開始大規模進入中國市場,越來越多的人愛上了DOTA這個魔獸地圖。後來冰蛙接手了羊刀的工作,將DOTA的發展推向了極致,而WE編輯器也被越來越多的玩家所知曉,大家開始想要在上面壹展身手。
然而,雖然WE編輯器功能強大,但它也有自己的局限性。壹開始壹張地圖的大小最多只能是4MB,嚴重限制了遊戲中模型的精細度。很多畫圖技術高超的作者不得不妥協,減少自己模型的面數,使其有棱角,有點像PS1時代勞拉的模型。至於像DOTA這種元素太多的地圖,也嚴重制約了他的發展。當時玩家向暴雪建議我們可以改進WE地圖編輯器。但此時暴雪正忙於《星際爭霸2》的開發,因此早已停止了對《魔獸爭霸》三年多的支持。但是暴雪也給了玩家壹個振奮人心的消息,那就是星際爭霸2的地圖編輯器會有更強的功能,會給玩家壹個全新的體驗。
就在DOTA的玩家基數越來越大的時候,冰蛙找到了暴雪,希望將DOTA這款遊戲分離出來,在暴雪的幫助下變成壹款完全獨立的遊戲。然而當時暴雪並沒有看到DOTA未來的商業價值,拒絕了冰蛙的請求。同時暴雪告訴他,雖然自己做不出獨立的DOTA,但是冰蛙可以用星際爭霸2的GE編輯器做壹個全新的DOTA。然而,冰蛙拒絕了暴雪的要求,希望得到更多的關註。就這樣,暴雪錯過了未來遊戲行業的壹個重要機會。雖然DOTA無法登錄《星際爭霸2》的地圖編輯器,但玩家仍然充滿期待,直到接下來發生的事情讓他們失望。
沒有了暴雪的支持,冰蛙轉身投入了V社的懷抱,DOTA2於2010年2月正式與玩家見面。但是暴雪在2011年4月對這款遊戲的商標提起了版權訴訟。暴雪聲稱DOTA商標誕生於自己的魔獸地圖編輯器,因此DOTA商標的所有權屬於暴雪。但V社也辯稱,魔獸地圖編輯器上的用戶協議裏沒有這個條款,所以來來回回壹年多了。暴雪沒有如願以償,雙方達成了DOTA商標歸V社所有的和解。之後DOTA2商業價值飆升,V社賺得盆滿缽滿。
看到這壹幕後,暴雪自然為當年做出的決定感到惋惜。但是暴雪為了避免以後發生這樣的事情,做了壹件讓玩家無比憤怒的事情。暴雪在星際爭霸2的用戶協議中規定,所有在GE編輯器上制作的自定義地圖都屬於暴雪娛樂!這就跟用戶在PS上制作的圖片版權歸Adobe壹樣可笑。這樣壹來,玩家在GE地圖編輯器上制作地圖的熱情急劇下降。
更糟糕的是,就在星際爭霸2發布後,整個電競圈都被韓國人壟斷了。與多次在TI奪冠的DOTA2中國隊相比,中國的星際玩家在2013之前是走不出家門的。2013可以說是星際爭霸2在中國最黑暗的時代,連暴雪自己都不得不放棄中國市場。同時,英雄聯盟、DOTA2的崛起等外部因素。玩家基數的減少逐漸讓那些曾經愛用地圖編輯器制作地圖的大佬們失去了興趣,所以星際爭霸2的GE編輯器無法重現WE的輝煌。
當然,妳不覺得葛主編不錯嗎?絕對不行。GE編輯是頂尖的。暴雪的風暴英雄是用GE編輯器設計的。當然也繼承了這個編輯器的缺點,就是無法使用團隊中的語音以及斷線重連的功能。直到風暴英雄發布了很久之後,暴雪才終於解決了這個問題。然而暴雪糟糕的運營能力使得這款MOBA遊戲最終沒能殺入deus ex。慢慢的,過去魔獸爭霸3的市場被DOTA、英雄聯盟等MOBA遊戲瓜分。星際爭霸2並沒有意識到地圖編輯器已經像當年的魔獸爭霸3壹樣成為了遊戲開發的另壹條道路,這實在令人遺憾。
雖然暴雪是壹家很棒的公司,但是隨著公司規模越來越大,商人的味道也越來越重。暴雪這兩年的所作所為讓很多老玩家感到寒心。隨著今年最後壹位聯合創始人的離開,暴雪的未來開始變得撲朔迷離,甚至有傳言稱迪士尼即將收購暴雪。暴風雪怎麽了?也許自從他在星際爭霸2中強迫那些熱愛地圖編輯的人簽署霸王條款後,壹切都變了。