當前位置:律師網大全 - 專利申請 - 虛擬搖桿是原罪?手機玩動作遊戲的那些事

虛擬搖桿是原罪?手機玩動作遊戲的那些事

在探討這個問題之前,可能需要先說壹點冷知識:虛擬搖桿並非是手機 遊戲 廠商發明創造的,嚴格意義上來講,它的專利屬於任天堂。

2018年,任天堂與《白貓計劃》對簿公堂,指控該 遊戲 開發及運營商Colopl侵犯其專利權,並索賠44億日元。

在該案件中,Colopl涉嫌在新申請的所謂“單手操作設計”專利中,包含任天堂之前申請的3734820號專利: “彈性操控”。

這個略顯晦澀的名稱,就是現在玩家經常在手遊中見到的虛擬搖桿,這項技術在《馬力歐64 DS》應用地較為明顯。在該 遊戲 裏,玩家除了可以使用搖桿和方向鍵控制角色之外,還可以用筆控制下觸摸屏,實現單手操作。

而另壹款 遊戲 《銀河戰士獵人》也同樣使用了這項技術。觸屏除了展示道具,還可以用來控制視角和瞄準敵人,只不過當時NDS還是電容屏,操控精準度和靈敏度對於FPS來講都不算太理想,很多玩家必須額外套上觸摸屏專用指套,才能較為順暢地體驗這壹功能。

雖然受限於硬件導致 遊戲 體驗壹般,不過這項理念其實是非常超前。NDS誕生於2004年,而讓手機行業產生巨大變革的iPhone,則是在三年後推出的,在此之後,虛擬搖桿才隨著手遊類型的增多,逐漸進入到更多人的視野。

對於當今的手機 遊戲 來說,“虛擬搖桿”這項技術較以往無疑是壹種創新,而若稱其為妥協,其實也沒什麽問題。

顯而易見,大多數手機在默認包裝中都不會提供額外的輸入設備,玩家幾乎所有的交互都可以通過智能系統和觸摸屏幕來完成,在這種情況下,無論是控制人物移動,還是精準選擇方向,虛擬搖桿幾乎都可以提供解決方案。

不可否認的是,在近幾年的細分市場中,也陸續出現了帶有物理肩鍵的設備,以及專用的手機 遊戲 手柄,這樣的發展趨勢確實值得肯定,但對於消費者來說,享受新技術的同時,也要承擔額外的購買費用。所以對於更多玩家來說,有虛擬搖桿“湊合著用”仿佛也就夠了。

除此之外,手機 遊戲 市場本身與傳統主機 遊戲 市場也有著較大區別, 遊戲 產品更多考慮的是設備兼容性和玩家適應性,拋棄成熟的虛擬搖桿模式,轉而花費大量時間和精力開發全新的交互模式,讓很多廠商認為這有些得不償失。

而動作 遊戲 向來是玩家吐槽虛擬搖桿的“重災區”,很多人都認為“搓玻璃”會減少搓招快感,也容易誤觸。壹些開發者也註意到了這些問題,並且 探索 出了壹些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了壹個較好的範例。

在這款橫版動作 遊戲 中,所有交互都通過手勢來完成。按住屏幕左右兩側,可以控制忍者移動,向上滑動為跳躍,在空中滑動手指可以實現空中沖擊, 遊戲 則通過巧妙的障礙物和道具,引導玩家做出壹系列炫酷的跳躍沖擊動作。這樣的設計不僅降低了誤觸率,還讓玩家有種身臨其境之感。

而在更早期的《Combo Crew》中,可以通過手勢攻擊選定敵人,配合長按蓄力、雙指滑動和短按防禦,手勢簡單但極具策略性,受到了很多人的喜愛。

盡管如此,也有玩家表示,這樣的操作不甚直觀,搖桿雖然可能產生壹些問題,但並不是說用了其他操作方法,就可以解決壹切。可見,所謂的“原罪”並不是完全虛擬搖桿帶來的,這就像是在音遊裏,虛擬按鍵比手柄按鍵操作更為直觀壹樣,適合與否以及設計方案才是解決問題的關鍵。

比如《鬼泣-巔峰之戰》這款 遊戲 ,為了還原《鬼泣》的連招快感,開發團隊針對搖桿操作模式進行了諸多優化和改動,不僅完美實現了二段跳和踩怪等基本動作,還復刻了諸多經典武器和連招。並且, 遊戲 通過直觀的動作按鍵,以及自動鎖定和個性化按鍵配置,讓玩家可以根據自己的操作習慣順暢地搓招。通過試玩可以發現,《鬼泣-巔峰之戰》的戰鬥手感與端遊差距不大,前期學會並適應搖桿操作之後便很容易找到當年遊玩端遊的感覺。

而這些體驗也讓玩家大呼驚喜,很多人本以為《鬼泣-巔峰之戰》只是壹個披著IP的換皮手遊,沒想到真的做成了壹款“手機版鬼泣”。盡管 遊戲 現在還有壹些需要改進的地方,但不妨礙它在兩次測試之後,依舊在TapTap上維持著8.1的高分。

而在這些光鮮背後,其實也有著許多不為人知的艱辛。主策劃曾在專訪中表示, 遊戲 的開發不僅需要在移動端制作大量高精度模型,並且還要考慮到虛擬按鍵的響應速度和高強度戰鬥的 遊戲 體驗。因為本身手機端帶有跳躍的動作 遊戲 較少,所以《鬼泣-巔峰之戰》在開發中並沒有太多例子可以參考,更多地是研究借鑒主機上的動作 遊戲 ,然後與移動端的特性進行融合。可以看出,能做出與端遊相媲美的“鬼泣手遊”,是整個開發團隊深度優化的結果。

除此之外,開發團隊還註意到了很多主角在戰鬥過程中的微小動作細節,比如但丁在劍聖風格下,使用叛逆之刃釋放轉劍技能時,右腳跟會磕壹下劍尖,然後才會手握劍柄揮動,這個設定從《鬼泣3》壹直沿用至今,雖然動作幅度很小,但是也讓玩家從細微之處感受到但丁本身強烈的個人魅力。類似這種細節,《鬼泣-巔峰之戰》中均有體現, 遊戲 精細程度可見壹斑。

除了酣暢淋漓的戰鬥和深入人心的劇情以外,《鬼泣-巔峰之戰》還包含多種角色和武器可供選擇。

在後期,玩家還可以化身蕾蒂和更多角色體驗劇情和戰鬥,並且其中所有人物均支持購買時裝。再加之多樣的武器選擇和不同的連招方案,均顯著降低了重復遊玩帶來的枯燥感。

通過對搖桿操作的深入優化,《鬼泣-巔峰之戰》在老玩家“苛刻”的目光中收獲了肯定。可見對於壹款動作類手遊來說,搖桿也可以發光發熱,創造出類似手柄的 遊戲 體驗。而在 遊戲 後期,開發團隊也會進壹步適配 遊戲 手柄,滿足更多玩家的遊玩需求。

搖桿操作是移動端交互方式的妥協,但也並非“十惡不赦”,它的體驗更多取決於開發者的優化。在軟硬件高速發展之際,內置物理搖桿或外置設備可能最終會被大部分手機玩家所接受,不過在此之前,虛擬搖桿在如今還是壹種不可替代的解決方案。

  • 上一篇:電池結構專利
  • 下一篇:雅詩蘭黛的核心專利是誰?
  • copyright 2024律師網大全