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現在電子競技的市場情況如何?

遊戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七娛樂(002555)、完美世界(002624)、遊族網絡(002174)等

本文的核心數據:中外電競用戶規模和電競用戶畫像

1,中國成為對全球電競產業貢獻最大的市場。

近年來,中國電競隊伍的實力正在顯著提升,前兩年的英雄聯盟總決賽冠軍都是中國隊奪得的。在這背後,中國龐大且快速增長的電競市場成為不可小覷的強大支撐。《全球電子競技產業發展報告(2020年版)》顯示,預計2020年中國電子競技用戶規模將增長14.3%,達到4億人,這壹高增長趨勢已經持續多年。

雖然與其他主要經濟體相比起步較晚,但迅速度過萌芽期並在成長期實現快速發展的中國電子競技產業表現可圈可點。據Newzoo數據顯示,2020年全球電競觀眾將達到4.95億,中國將成為對這壹數字貢獻最大的市場。

2.電競市場的發展契機:疫情下的“窗口期”。

世界各國為控制疫情而采取的線下隔離措施,使得所有體育賽事接近“停辦”狀態。相比其他體育賽事,電子競技還是有喘息的機會的。以數字渠道為載體,可以通過線上比賽等方式保持關註度,減緩來自疫情不確定性的沖擊。而且因為與世隔絕而不得不“數字化生活”的人,開始把更多的休閑時間轉移到電競上,帶來了大量的增量用戶。根據尼爾森對海外國家電競用戶的調查數據,新冠肺炎疫情期間新增用戶數占總用戶數的41%(壹年內21%,壹年以上20%)。企鵝智庫對中國電競用戶的調查數據顯示,7%的受訪者在疫情期間第壹次觀看電競賽事。按照2019年3.5億電競用戶的數字,預計疫情期間新增用戶將達到2600萬。

3.中國電競用戶畫像的新趨勢。

再看壹些分項指標,我們也可以發現,中國電競用戶的畫像正在變得多元化,而不是以前“年輕、壹線城市、男性”等單壹標簽。數據顯示,三線城市和四線及以下城市用戶占比今年也分別上升了1和3個百分點。這壹系列的數據變化都表明電子競技的進程在加快。

中國電競用戶年齡結構方面,2020年35歲以下用戶占比達到73%,其中25歲以下占比從2019年的26%增長到2020年的29%;45歲以上用戶也有所增加,2020年用戶占比將達到9%。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技產業市場前景預測及投資戰略規劃分析報告》。

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