1998年6月,由包、簡晶、三人創辦的聯眾遊戲世界開始在東方網景設立遊戲服務器,向國內互聯網用戶免費提供圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、宮主等五種在線棋牌遊戲服務。壹代世界網遊巨頭開始邁出第壹步。
1999年4月,音樂鬥士工作組正式成立,笑傲江湖遊戲網成立,國內最早的簡單圖形MUD遊戲《笑傲江湖忠君》上線。
1999年7月,Ultima在線民間仿真服務器出現,深圳、北京、上海等地相繼出現大量仿真服務器。從此,國內玩家開始接觸真正優秀的圖文網遊。
2000年3月,聯眾創造了網絡競技吉尼斯世界紀錄。聯眾在拓展海外市場時選擇了韓國。在韓國版聯眾遊戲世界開始運行的同時,中韓合作夥伴聯合舉辦了首屆“中韓在線圍棋大賽”,創下了當時最大的在線圍棋比賽紀錄——1,21,400人。比賽創下吉尼斯世界紀錄,並獲得吉尼斯官方認證。
2000年7月,第壹款真正意義上的中國網絡圖形Mud遊戲《萬王之王》正式上線。憑借優秀的遊戲品質和特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第壹代網遊無可爭議的王者。中國網遊的運營機制也通過萬王之王建立起來,其潛在的市場成為吸引更多公司進攻網遊市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統題材的網絡遊戲《網絡三國誌》上市,與同期的《萬王之王》不相上下,贏得了不錯的口碑。
2000年6月5438+065438+10月,UchiTech作為韓國網遊《暗光》的代理進入中國,但這款半成品遊戲很快被市場淘汰,卻成為韓國網遊進入中國的第壹槍。
2001,1,北京華誼推出《石器時代》,以鮮艷的色彩、可愛的角色、幽默的設計取代了傳統網絡角色扮演遊戲的血腥與暴力,成為繼《萬王之王》之後的又壹市場霸主。同時,華誼的WGS(點對點收費)系統開始運行,為後來的網遊收費提供了很多借鑒。
2001年3月,中國大陸第壹款原創網遊《第四世界》上市。雖然這款由北京華星數碼科技有限公司推出的作品填補了中國大陸原創網遊的空白,但它只是草草結束了自己的旅程。
2001年3月,亞聯、臺灣省聖僧、精河時代聯合推出韓國武俠網遊《千年》,因其背景更貼近中國文化,成為早期韓國網遊中最具影響力的作品。
2001年5月,聯眾世界成長為全球最大的網絡遊戲網站。經過三年多的快速增長,聯眾已經發展到在線用戶17萬,註冊用戶約18萬的規模,成為全球最大的網絡遊戲網站。
2001年5月20日,“保險杠I代”正式公開測試。這款最終失敗的韓國網遊證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑社區遊戲從此大打折扣。
2001年6月,華誼百萬玩家專用機房開工。北京華誼與中國網通合作,在中國網絡人口最集中的三大城市北京、上海、深圳為超過百萬玩家設立網絡遊戲專用機房,共同建設中國網絡遊戲專用機房,提供更高速、更穩定的網絡遊戲服務。遊戲公司與電信服務商的合作如火如荼。
2001年7月,《龍族》第三波正式上市,這是國內迄今為止為數不多的成功玄幻網遊,但最終因為對封包問題處理不當而失去了自己的市場。
2001年7月,亞運會第二款網遊《紅月亮》正式上市。這部以韓國經典科幻為背景的作品,與同時期的韓國網遊《千年》、《龍族》壹起,瓜分了韓國網遊國內的大部分市場。
2001年7月,遊龍在線推出《金庸英雄傳ONLINE》,成功被韓國網遊占領國內遊戲市場,成為2001年最成功的原創網遊。
2001年7月,蔡華公司發行的《三國世紀》正式上市,但這款遊戲未能挽回萬王之王失去的市場,曾經的霸主蔡華逐漸沒落。
2001,10,天府熱線遊戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最重要的遊戲陣地。
2001,11,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶進軍網遊行業的號角。此舉讓網遊成為門戶新的利潤增長點。
2001 11,由上海盛大代理的聯想正式上市。誰也沒想到,原本被認為低人壹等的網遊,會在未來兩年成為中國網遊的最大贏家。
2002年6月5438+10月,網星公司代理的神奇寶貝上市。這款同樣來自日本的網遊,迅速取代了《石器時代》在q版網遊中的地位。
2002年6月65438+10月11,傳奇爆發黑客事件,盛大網絡懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬發布《決戰》。此時,韓流已經席卷了中國整個網遊市場。
2002年6月,為了彌補《大話西遊2》運營不佳,網易引進了當時韓國三大網遊的“妖怪”,網易的復合型網遊經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧大火震驚全國,北京科技大學21青年迫使政府在全國範圍內整治黑網吧。
2002年6月25日,《古龍英雄傳說ONLINE》開始測試,這是中國大陸第壹款港式網絡遊戲。
2002年7月,由網絡三國誌改良而來的《三國演義網絡版》正式收費,卻未能拯救被低估的壹代王者。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為全球最大的網絡遊戲。
2002年8月,高佳科技機構天使正式掛牌。
2002年8月,第九城市推出代理奇跡的測試活動。
10年6月6日,中國出現了傳奇,它開始登上歷史舞臺。
5438年6月+2002年10月,天府熱線遊戲中心推出首檔網絡遊戲電視節目《傳奇夢想成真》,這是網絡遊戲第壹次將電視節目手法作為宣傳手段。
2002年6月,10,精靈出現外掛,網易壹口氣刪除65438+萬賬號停止外掛。
5438年6月至2002年10月,國內單機遊戲巨頭奧美電子涉足網遊,《孔雀王》正式投入運營。
2002年6月,UBI簽約EQ,歐美第壹款網遊在中國註冊。
2002年6月165438+10月1,玩家遊戲公司創馳正式簽約《神之淚》。
2002年6月5日,165438+,天人互動代理魔劍進入內測階段。
2002年6月165438+10月13,九市聯手公安機關在黑龍江破獲穆外掛網點。
從5438年6月到2002年10月,天府熱線遊戲中心,經過壹年的運營,其平臺上已有9款遊戲,500多臺服務器在運行,平均在線人數已超過65438+萬,成為西南地區網絡遊戲的首選合作夥伴。
2002年6月,165438+10月,上海藝星代理的遺忘傳說開始測試。
2002年6月,165438+10月,綺優數碼繼《神仙傳說》之後,發布了《新西遊記之大唐帝國》。這款遊戲也是21CN網站涉足網遊行業的開始。
2002年6月,11,新浪正式簽約天堂,標誌著中國第壹個介入網絡遊戲領域的門戶網站。
2002年2月9日,65438,第壹款網遊大作《天驕》上線。
5438年6月至2002年2月,著名IT企業清華同方的“N時代”進入測試階段。
5438年6月至2002年2月,備受關註的《軒轅劍ONLINE》通過網星代理進入測試期。
2002年6月5日至2月,“2002年中國網絡遊戲產業調查報告暨網絡遊戲產業峰會”在成都召開。
5438年6月+2003年10月,四川首家網絡遊戲運營商正式推出《命運》。
2003年6月65438+10月1日,新幹線遊戲正式推出仙境傳說。
2003年6月24日,65438、Actoz和Wemade因韓國拖欠分成費,單方面中止盛大的《傳奇》運營權,中韓第壹場網遊運營糾紛由此開始。
2003年6月65438+10月65438+7月,“天驕”推出POLO車計劃,同時以10手機作為獎品,在國內開始大規模促銷活動。
2003年2月,剛剛測試過的《仙境傳說》在中國出現。
2003年2月,國產遊戲標桿邱心回到家鄉成都創建夢工廠,致力於原創網遊的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與廣通娛樂正式合作,新壹代傳奇《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第壹個玩家權益組織“命運玩家參議院”在官方支持下誕生。
2003年4月,“國內第壹款3D網遊”“天空之城”夭折,運營方上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典席卷全國,網絡遊戲成為這壹時期中國人的主要娛樂方式。壹些公司借此機會做了壹些有創意的促銷活動來搶占海灘市場。
2003年5月,天京數碼攜《幽靈遊俠》參加E3 2003,這是中國第壹款出現在世界級展會上的網絡遊戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布終止網絡遊戲《孔雀王》,這是中國第壹款運營後退出市場的網絡遊戲。2003年5月8日,北京網星公司發起了壹項以“綠色網遊新世界”為宗旨的活動。在接下來的壹個多月裏,數萬個非法角色被永久停職。但國內網遊公司前所未有的團結壹致,集體參與到這個防止外掛等作弊行為的活動中,壹直持續到2003年9月底。
2003年5月23日,騰訊首款網遊《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海藝星軟件大量裁員,放棄運營僅半年的《被遺忘的傳說》,與科潤集團合資成立上海潤星,轉向新遊戲《獵人》。
2003年6月26日,新聞出版總署明確外掛為非法互聯網出版。還要求所有互聯網遊戲出版物必須在遊戲開始前在屏幕顯著位置發布“健康遊戲忠告”:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。註意自我保護,謹防上當受騙。適度遊戲對大腦有益,沈迷遊戲對身體有害。合理安排時間,享受健康生活。2003年7月,盛大向新加坡國際法院提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方解除合同造成的損失。
2003年7月,金山公司航母級作品《俠愛ONLINE》正式測試。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地舉辦大型主題產品發布會《笑傲江湖》,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數達到峰值30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約,代理成人網遊A3。
2003年8月10,Actoz與盛大和好,續寫了兩年的傳奇。
2003年8月,連邦以4000萬元的價格簽約《劍俠情緣》網絡版,轟動壹時。
2003年8月27日,盛大召開發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大,擔任藝術總監,負責制作《傳奇世界》3D版,制作開場動畫等宣傳CG。
2003年9月,網絡遊戲正式列入國家863計劃,政府將投入500萬元支持原創網絡遊戲發展。金山和石墨成為863計劃的首批受益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟件行業協會主辦的2003中國網絡遊戲年會落幕。評選出“最受歡迎10網遊獎”、“國產網遊獎”等10個類別,* * *產生50多個獎項。
2003年9月28日,傳奇世界正式開始收費。
2003年6月9日,10,Wemade正式起訴盛大傳奇世界侵權,北京壹中院正式受理。
2003年9月25日,《魔獸世界》由九城、新加坡電信、搜狐、英特爾聯合拿下。
2003年6月,10,英國胡潤制作的中國大陸富豪榜和福布斯制作的年度中國大陸富豪榜相繼出爐,排名前10的億萬富豪染指網遊。
從2005年開始,九城高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩步躋身壹線廠商集團,此後持續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有影響力的作品。很多遊戲公司受此影響,甚至認為只要鑒定出壹款大作並獲得成功,那麽這款遊戲就很有可能成功。在國內很多廠商的競爭中,遊戲的簽約費和分成費兩年就上去了,隨之而來的是服務器和前期推廣的成本大增。很多希望拿到大作的廠商都淪落到賠錢賺吆喝的尷尬境地。三年來,國際上成功的大作也不過是壹部《魔獸世界》。
《完美世界》的成功,《征途》的爆款,網龍的低調盈利,讓很多在溫飽線上掙紮的階級兄弟頗為動心;長旅在“舞團”事件中的被動,九城成為“暴雪網管”的尷尬,讓國內公司看起來膽戰心驚。自主研發可以完全掌控的國產網遊,對於韓日歐美同質化嚴重的遊戲盡量減少代理,已經成為大多數國產廠商的學問。
完美時空、盛大、網易、巨人、九遊、網龍等廠商今年都有自主研發產品,也有《天下2》、《大話西遊3》、《八龍》、《風與火之旅》等眾多精品。雖然這些遊戲並不完美,但在資金、技術方面。在經驗相對較少的客觀環境下,他們的努力並不容易。
自今年年初以來,越來越多的公司喜歡建立自己的R&D工作室。相對於代理國外大作的天價,壹個中小型工作室每個月只需要幾十萬人民幣,還是相當劃算的。即使產品的第壹步是失敗的,也為公司在中國的網絡遊戲培養了寶貴的開發人才,這是壹筆寶貴的財富。
網絡遊戲防沈迷系統於2007年7月16日正式使用。
新聞出版總署發起並聯合中央文明辦、教育部、共青團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下壹代工作委員會等八部委,已聯合發布《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沈迷系統的通知》(以下簡稱《通知》)。
根據通知,防沈迷系統的實施將分三步進行:
15年4月至15年6月,根據《網絡遊戲防沈迷系統開發標準》,為國內網絡遊戲企業開發網絡遊戲中的防沈迷系統。
考試時間為6月15日至7月15日;
7月16日,防沈迷系統正式投入使用。
屆時,所有國產網遊(包括代理的國外網遊)都必須添加防沈迷系統,否則可能不允許運營。
寇表示,目前大部分網遊都配備了通過長期在線積累獲得經驗值和虛擬物品獎勵的功能。看來,自我調節能力較弱的未成年人過度沈迷網絡遊戲,不僅損害了他們的身心健康,也不同程度地影響了他們的正常學習和生活,所以才會啟動防沈迷系統。該系統將只針對未成年人。除了大型網遊,還包括騰訊和聯眾運營的休閑網遊。
網絡遊戲防沈迷系統開發標準的核心內容是,未成年人累計遊戲時間在3小時以內為“健康”遊戲時間,3小時以後的遊戲時間為“疲勞”時間,期間遊戲收入減半。如果累計遊戲時間超過5小時,就是“不健康”的遊戲時間,收入會降為0,從而迫使未成年人下線休息學習。
輿論普遍認為,雖然沈迷網絡遊戲的現象在各國普遍存在,但這種技術保護措施是由中國政府的行政部門發起的。
當今網絡遊戲的類型
1.武俠:這類遊戲以中國武俠為題材,有代表性的例子如金庸英雄online、千禧、新英雄門、武魂等。
2.幻想:這類遊戲以幻想世界為背景,比較有代表性的有:紅月亮等。
3.龍與地下城:這類遊戲是根據西方玄幻小說《龍與地下城》改編的,其典型例子有《龍》、《無盡的使命》、《奇跡MU》等。
4.動畫片:這類遊戲中的人物和怪物都出現在q版動畫片中,比如《石器時代》和《神奇寶貝》。
5.休閑娛樂:這類遊戲主要是供玩家閑暇時享受的小遊戲,代表性的有《瘋狂坦克2》和《快樂潛艇》。
從90年代的MUD時代,到1999年《網絡創世紀》進入中國,再到2001《盛大傳奇》的奇跡般成功,國內網遊市場發展到今天的欣欣向榮。網遊這個龐然大物在中國經歷了幾個不同的階段。今年,國家新聞出版總署宣布強制實施“網絡遊戲防沈迷”,這標誌著中國網絡遊戲產業進入政府監管的新階段。隨著網絡遊戲的影響力越來越大,網絡遊戲也越來越具有社會意義。在這個新的階段,網絡遊戲的管理重點不再僅僅是考慮能給玩家提供多少娛樂,更要關心壹款遊戲對社會的影響。國內網遊行業面臨新的洗牌。
說到網絡遊戲對社會的影響,我們不能忽視正反兩方面。網絡遊戲的積極價值在於,它極大地拓展了中國網絡產業和計算機產業的發展,吸引了大量用戶加入網絡用戶的行列。網絡遊戲創造了大量的社會財富和就業機會,促進了許多地區的經濟發展。國內的通信行業、計算機行業、網吧服務行業因為網絡遊戲的興起而發展迅速。同時,網絡遊戲是壹種廉價且普及的新型娛樂方式,為中低收入的社會成員提供了壹種相對無害的消遣方式。
然而,輿論越來越關註網絡遊戲對社會的負面影響。首先是對未成年人的傷害。雖然未成年人進入網絡遊戲的責任不僅僅在遊戲本身,但在目前社會監管不力的情況下,網絡遊戲承擔了限制未成年人過度參與遊戲的主要責任。其中,對未成年人危害最大的是網絡遊戲占用未成年人過多的時間和精力,影響其健康成長。由此,還有其他的負面影響:比如壹些網絡遊戲惡劣低俗的遊戲環境;比如暴力網遊的PK設定;壹些網絡遊戲中婚姻和賭博的設定;還有就是網遊本身需要玩家付出的成本,這對於未成年人來說並不容易。
稍微有點經濟知識的人都會知道,任何壹個行業都不可能無限制地無限增長。發展到壹定程度後,必然會因為某種原因停滯不前。現在,網絡遊戲行業正面臨著壹個發展停滯的時期。只有那些符合發展的網遊,比如休閑網遊、永久免費網遊,才會在網遊市場的變革中生存下來,迎來自己事業的新高峰。
網絡遊戲弊大於利。網遊的相似之處在於,網遊給了現實中的人“第二次生命”,這種生命是在遊戲中誕生的。隨著遊戲的結束,遊戲的人性化設計給了玩家不同的身份和體驗。隨著越來越多國外遊戲的引入,以及中國網遊產業化大旗的舉起,網遊的另壹個特點就是與玩家的真實時間和金錢掛鉤。
之所以從中國教育的角度談網遊,是因為學生是中國網遊的主要消費者,雖然也有工作環境相對寬松的成年人掛在遊戲上,這和學生軍團比起來不算什麽。
網絡遊戲對人群有什麽好處和壞處?所謂的好處,壹個是消磨時間,壹個是模擬演習,有點像部隊實戰前的模擬演習。所謂壞處,壹是要花時間和金錢,二是意誌力薄弱的人會把網絡和現實混為壹談。
國外教育孩子的模式和國內不同,國內孩子相對獨立,自控能力強。中國的孩子除了學習,社會經驗少,缺乏自我保護意識。在相對“成人化”的遊戲中,他們很容易受到虛擬情感背叛的傷害,不利於孩子良好性格的養成。在國外孩子從小培養的金錢觀中,賺錢大多是為了養活自己。我國的國情是,在孩子走出象牙塔之前,所有的開銷都在父母的口袋裏。網絡遊戲時間和金錢的高投入,不僅會毀了孩子的學業,還會讓他們因為需要錢而走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽了。在我國青少年犯罪方面,網絡遊戲引發的犯罪數量呈逐年上升趨勢。
壹款網絡遊戲無論設計多麽精巧,構思多麽精彩,只要我們想象那些虛擬的“生命”背後有著幼稚的靈魂,他們就會在網絡遊戲中經受邪惡、虛偽、欺騙等各種考驗,只為能夠登上虛擬生命的巔峰。這不是作者發明的。稍微有點常識的玩家都應該明白,大型網遊既然集合了眾多玩家,用金錢、時間、智慧去奪取巔峰,必然會產生利益沖突。在利益面前,線上玩家也會有自己的“感情背叛”,可能會有很多人把壹個玩家幾個小時積累的經驗,被敵人甚至同夥“吃掉”。這些比賽不利於我國兒童精神美的發展,遊戲的誇張表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使他們的人格變得偏激。
中國受到了世界各大網遊商的重視。越來越多的制造商和遊戲運營商將資金投入到中國的網絡遊戲中,這在中國的IT領域引起了壹陣熱潮。孩子們,在利益面前,誰能看清祖國的未來?許多遊戲制造商認為,阻止青少年接觸網絡遊戲是學校和家長的責任。但是,面對中國的“黑網吧”,有多少人會在李之前對青少年說“不”呢?從青少年的角度來看,中國的網絡遊戲是否可以放慢產業化的步伐?建議投入更多精力開發“成人”智力遊戲,提高遊戲質量,讓青少年在遊戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望。絕不能因為眼前的利益去思考中國的未來。