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孟軍遊戲賈鵬陽專訪:這個稱霸港澳臺壹個月的MMO有什麽特別之處?

在IP改編領域,富春(300299)旗下的孟軍遊戲是最早的探索者,也是為數不多的長期贏家。從《小忍者》到《新仙劍》,從《秦時明月》到《仙境傳說》(RO)系列,孟軍遊戲不斷制造爆款。

然而,這家公司在過去的兩年裏壹直保持低調,直到最近壹款名為《仙境傳說:新壹代的誕生》的產品持續霸占中港澳臺暢銷榜壹個多月,孟軍遊戲才再次引起業界關註。

R&D制作人、孟軍遊戲副總經理賈鵬陽在接受記者專訪時透露,這個項目用了三年多時間才達到上限。“核心團隊直到遊戲在港澳臺上線才睡了個好覺。”。

自獲得《仙境傳說》系列國內獨家授權以來,孟軍遊戲在這個IP上投入巨大,收獲頗豐。行業數據顯示,2017年,孟軍遊戲旗下RO系列遊戲總流水超過10億人民幣。賈鵬陽先生告訴記者,後續將繼續深耕仙境傳說IP。“我們對新壹代誕生的定位是做壹個長期產品,運營5年以上。”

對於孟軍遊戲來說,《仙境傳說:新壹代的誕生》既是壹個熟悉的IP,也是壹個陌生的領域。作為孟軍遊戲的第壹款實時MMO,孟軍遊戲在開發過程中遇到了哪些問題?作為壹款改變RO系列的新品,新壹代的誕生有哪些不同?

賈鵬陽,R&D制片人,孟軍遊戲副總經理

以下是記者對賈鵬陽的采訪:

從立項到遊戲上線,用了三年多時間。在這期間,我和我的團隊承受了來自各方面的壓力。直到遊戲在港澳臺上線,核心團隊才睡了個好覺。

記者:仙境傳說:新壹代的誕生是孟軍的第壹個實時MMO。這個項目誕生的原因或契機是什麽?

賈鵬陽:就公司而言,在孟軍遊戲之前玩的遊戲裏有很多卡。在開發了幾款成功的卡片產品後,該公司戰略性地希望豐富產品線。在這種情況下,考慮到我們擁有的最好的IP資源是《仙境傳說》,我們就朝這個方向做了。

記者:《仙境傳說》是壹個經典的IP,遊戲的名字是《新壹代的誕生》。遊戲本身在哪些方面做了特別設計,開啟了新壹代RO手遊?

賈鵬陽:這個名字其實有幾個意思。首先,《新壹代的誕生》本身就是壹個版本的RO端遊。在選擇這個名字的時候,壹個是出於對團隊美好未來願景的期待,壹個也是對我們新壹代的壹個故事。此外,遊戲中的主要故事也是關於新的冒險者,來到新的世界開始全新的冒險旅程,書寫屬於自己的新壹代的故事。

在內容上,遊戲中也有很多不同於端遊的設定,打破了IP用戶的固有認知。所以我們選擇了這樣壹個名字,暗示了我們的主要著眼點不是減,而是“新”,要從產品的名字上給用戶壹定的感知。

記者:能談談《仙境傳說:新壹代的誕生》的大致研發經歷嗎?為什麽花了這麽長時間?妳把時間花在哪裏了?

賈鵬洋:《仙境傳說:新壹代的誕生》從立項到上線,歷時三年多的研發。在項目開始的時候,我們不知道會遇到什麽困難。孟軍以前從未像MMO那樣壹夜成名。我們需要通過這個產品的時間來完成技術積累,跟上主流水平,保證產品的進度。挑戰真的很大。

產品壹開始非常粗糙,流暢度和精細度達不到市場主流水平,但我們背後有壹個團結的R&D團隊,不斷克服壹個又壹個問題。當然,在這期間,我和我的團隊也承受了很多來自各方面的壓力。不誇張的說,核心團隊直到遊戲港澳臺上線才睡了個好覺。

IP Usage _對於創新本身是可以接受的,關鍵是這些創新設計是否好玩。

記者:《新壹代的誕生》中,無論是天氣系統還是副本,包括戰鬥設計,都是之前的RO手遊所沒有的。研發過程中有沒有遇到什麽困難?

賈鵬陽:當然有困難。最難處理的是粉絲會對IP有壹種固有的認知,這和我們的內容創新有沖突。經過幾次測試和小範圍的用戶調查,我們得出了壹個核心結論:用戶接受創新本身,關鍵是這些創新設計好玩不好玩。搞笑有趣的設計是用戶可以接受的,而無趣的設計,無論是否還原,對用戶來說都是負面體驗。只是用戶本能地認為不好笑是因為原設計被修改了,而實際上用戶想表達的是“不好笑”,不壹定是“沒還原”。

當我們有了這樣的結論,所有的遊戲玩法設計都要先考慮好玩,然後在此基礎上再考慮還原,後期研發才會更順利。

新壹代用戶預訂數據的誕生

記者:那麽團隊用什麽來判斷遊戲性設計是否好玩,是否通過測試或者用戶調研?

賈鵬陽:都有。首先,我們的團隊成員也是重度用戶和遊戲迷,所以好玩的判斷和玩家的感受大致壹致。我們加入的壹些傳統遊戲,如副本和天氣系統,已經存在於主流的MMO中。當我們把這些傳統遊戲放到新壹代誕生的時候,首先考慮的是什麽樣的天氣系統有意思,什麽樣的副本有意思。

比如文案的核心樂趣應該是BOSS戰。BOSS的技能設計可以防止數值碾壓帶來的機車感,天氣系統也可以。我們的天氣系統與遊戲中的生活和采集系統息息相關。天氣變化的時候會有不同的采集效果和BUFF,采集速度也不壹樣。不同的天氣也會改變怪物的攻擊形式。比如被動攻擊的怪物變成主動攻擊。整個系統組合好之後,我們會進行測試,通過用戶反饋得出最終結論。

在用戶反饋這壹點上,我們的原則是“快速叠代,快速補齊產品的短板”。比如劇情方面,RO的用戶可能不太關註劇情,也很少有用戶說我們的劇情不好,可以認為劇情部分過關。我們可以針對用戶的不良反饋,通過數據對比來確定調整方向。

記者:從港澳臺的市場表現來看,實時天氣、復刻系統、動作戰鬥設計都明顯被玩家接受。優質產品會成為孟軍未來研發的標準嗎?

賈鵬陽:質量是孟軍做遊戲這麽多年的壹貫標準。無論是最早的小忍者,新劍,還是後來的秦時明月,雷雨,其實我們壹直都是用最高的標準。質量壹直是我們長期的方向。

用戶的需求是不斷變化和發展的。我們做的其實是迎合主流用戶需求的產品。比如這個產品沒有商城,沒有創收活動。所有道具都是在遊戲中制作,然後通過交易銀行流通。是整個產品傳遞給玩家的第壹感覺。

記者:新壹代的誕生,作為RO的續作,如何還原自己的經典,同時做出自己的特色?如何平衡新玩家和老玩家的需求?

賈鵬陽:我們做的產品其實是迎合當前主流用戶需求的產品,不區分老玩家和新玩家。無論是新玩家還是老玩家,需求都是不斷變化和發展的。比如現在主流用戶希望遊戲不要強迫,希望肝可以氪,希望自由度高,希望各種玩法限制少,希望收益活動要好看。

我們有時候內部開玩笑,希望做壹個用戶在Tap和巴哈姆特上找不到噴點的遊戲。所以我們會把用戶關心的問題,比如強行氪,壹個壹個的解決,在項目立項的時候就解決這樣的痛點,比如沒有商城,純粹靠交易銀行的設計等等。我們的遊戲沒有每周或每月的收入活動,我們只有壹些以節日為導向和主要活動的活動。

整個遊戲傳遞給用戶的氛圍是,用戶可以玩佛教,可以花錢玩,可以兼顧不同用戶的不同需求,絕對不會強迫玩家。也要感謝我們經銷商的合作夥伴非常信任我們,沒有要求我們加入壹些傳統的商業活動。

港澳臺在線演出《仙境傳說:新壹代的誕生》截圖

記者:從MMO的角度來看,很多MMO完成日常任務可能需要幾個小時,但是很多手遊玩家比較休閑,沒有太多時間,但是任務會影響角色的成長。新壹代的誕生如何照顧休閑玩家?

賈鵬陽:我們的總體設計是,玩家每天兩個小時左右就可以獲得日營收的80%,大部分用戶可以無肝生存。雖然我們的平均在線時間超過10小時,但總體來說,大部分收入都可以在兩小時內解決。

同時,我們加入了世界等級制度。每個服務器開放後,世界水平會不斷提高。當玩家落後世界水平太多時,遊戲中的經驗增益會更大,最高300%經驗補償。另壹方面,如果超過世界水平太多,日常經驗收入就會減少。我們會盡量把同壹臺服務器中的用戶等級控制在正負5級的範圍內,保證用戶等級不會有大的差異。

壹個多月來,《仙境傳說:新壹代的誕生》壹直占據著中國大陸、香港、澳門和臺灣市場的榜單。

記者:《新壹代的誕生》在榜單上取得了優異的成績。但之前提到遊戲沒有搞創收活動,手遊玩家對產品內容的消耗更快,而保持內容更新與長期運營密切相關。能談談遊戲的後續計劃嗎?

賈鵬陽:我們的遊戲內活動主要分為兩條線,壹個是遊戲內容方向,壹個是假期活動方向。

以內容為導向的活動將包括以遊戲世界觀為背景的活動,如普龍德拉國慶日、吉芬魔術節、帕翁夜市等。面向節日的活動將包括萬聖節到黑色星期五、感恩節、聖誕節、元旦、春節等。會有不同的節慶活動和主題活動,都是以活動為主。

在玩法上,我們也會根據遊戲的進度慢慢開放。比如本月會有“王牌獵人”活動,PVP公會戰會在6月5438+2月更新,春節前開團書,春節後和情人節前後開相關結婚系統。

綜合來看,主要通過增加遊戲的內容和可玩性來激發產品的活躍度。只要用戶在玩,產品的收益就有保障。手遊用戶目前的付費習慣已經很好了。只要玩得開心,自然會花錢,根本不需要特別的引導。我們經常有新用戶習慣性的先在遊戲裏儲值,拿到鉆石發現沒有商城,在世界裏聊天問商城哪裏可以充值,XD可以做什麽。

記者:資料片的真空期,玩家如果有重復經歷該怎麽辦?

賈鵬洋:其實上面說的各種節日活動,就是不想把玩家束縛在重復的體驗上,讓玩家在遊戲過程中壹直有新鮮感。

在設計理念上,我們希望從“完成任務”中釋放玩家的時間和精力。當玩家每天抱著“完成任務”的心態進入遊戲時,其實離輸也不遠了。所以,我更傾向於讓他們參與到壹個自由的、選擇性的、社會性的玩法體系中,比如釣魚、挖坑、擺攤。

記者:社交對MMO來說非常重要。《仙境傳說:新壹代的誕生》想做什麽樣的社交?

賈鵬陽:我們在社交上追求的是“有效社交”,很少有強行社交的設計。通過各種高難度、有深度的玩法設計,鼓勵用戶積極交流,尋找策略,形成小社交圈。深度高難度的設計會讓遊戲主播和up大師的內容更有質量,有助於培養KOL,深度傳播。

最近流行“沈浸”。我們希望在仙境世界裏,帶給玩家的社交和現實世界壹樣,有競爭,有合作,有沖突等等。現在的玩家都充滿了社交欲望,他們註重的是更自由、更有質量的社交。說得好聽點,打開我們的遊戲,就是進入了仙境傳說的世界。

現在用戶更關心的是遊戲公司的“吃相”,不能強求。在我們看來,壹定要重視用戶的口碑。

記者:五年前,妳的電影《霹靂》榮登臺灣省最暢銷榜榜首。現在,作為孟軍的第壹個MMO,新壹代的誕生在港澳臺也有很好的表現。是否會面臨多次挑起大梁的巨大壓力?如何在壓力面前突破並刷新紀錄?

賈鵬陽:壓力肯定是有的,但是有壓力才有動力。從《霹靂》到RO,在設計上有很大的叠代和更新。比如我們之前的卡牌遊戲,需要通過每周更新和每日活動來增加收入,但是在新產品中,我們希望做壹些改變。我們現在的策劃不需要每天去想怎麽賺錢,只需要怎麽做出有趣好玩的設計就可以了。

記者:與五年前相比,現在玩家的需求有哪些變化?有沒有印象深刻的案例?

賈鵬陽:現在用戶更關心遊戲公司的“吃相”,玩遊戲也要講究“政治正確”。壹定要重視用戶口碑。我們在開發這款產品的時候,會比以前更加註重零氪玩家的體驗。

記者:從卡牌到MMO,孟軍之後妳想嘗試什麽樣的遊戲,未來還會繼續做RO系列嗎?

賈鵬陽:在其他類型方面,首先我們會考慮繼續做MMO的產品。同時,我們目前整體框架比較好,未來可能還會圍繞這些欄目的核心設計做其他產品。RO系列產品還會繼續推出,“新壹代的誕生”的目標是壹款可能會持續運營5年甚至更長時間的產品。

記者:《誕生新壹代》在中國的推出有哪些計劃?最終的焦點是轉向國內還是全球?

賈鵬陽:孟軍遊戲長期的大方向是深耕全球市場。我們手中的現有資源更適合全球市場。未來《新壹代的誕生》肯定會推出,但是項目的重心不要過多的轉移到中國,主要是全球化。

RO系列在日本、韓國、港澳臺和東南亞地區非常受歡迎,國內用戶占20%左右。當然,未來也有可能開發更多本土化的主題,以國內市場的產品為主。

標簽

在存量階段的手遊市場,全球化趨勢加速,出海成為所有同行的必爭之地。孟軍遊戲作為最早的進入者之壹,2011開始獲得IP,2015出海,始終走在移動遊戲行業潮流的最前沿。

隨著《仙境傳說:新壹代的誕生》的成功,孟軍遊戲通過不同的品類為公司未來的發展開辟了新的賽道,並壹直堅持精品遊戲的研發理念。

對於童話系列來說,新壹代的誕生為這個經典IP打開了更多的可能性。對於孟軍遊戲來說,首款即時MMO手遊的成功經驗將有助於探索更多新領域,向市場和玩家交出更好的答卷。

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