他認為,人們可以通過遊戲建立有價值的社會聯系,使他們的思維更加活躍。從哈佛大學畢業後,霍金斯去了斯坦福大學攻讀MBA。1978畢業時,他加入了蘋果公司,期間他見證了蘋果公司從壹個50人的小公司,在四年時間裏發展成為擁有近4000名員工,年收入10億美元的500強企業。
霍金斯在蘋果積累了足夠的資本後,於1982年4月離開蘋果,開始規劃自己的“遊戲帝國”。同年5月28日,霍金斯成立了自己的公司。前六個月,霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初,霍金斯獨自工作。同年8月,霍金斯在加州聖馬特奧得到了壹間辦公室。之後,霍金斯招募了第壹批員工。
該公司的名字原本是Amazin' Software,但霍金斯出於將軟件視為壹種藝術形式的願望,想將其名稱改為SoftArt,但Software Arts以涉嫌侵權為由介入。1982+00年6月,霍金斯召集公司第壹批12員工和營銷人員開會,但員工們的提議都不合霍金斯的胃口。壹直熬到晚上23: 00,突然壹個人想出了英文單詞“Electronic Arts”,最後被霍金斯采納,命名為公司名稱。1983年春天,EA發布了第壹批遊戲:安全帽Mack、彈球建造集、執政官、M.U.L.E、蠕蟲和津登紐夫上的謀殺。遊戲采用特殊的折疊卡片包裝,封面上寫著設計者的名字,精致的畫面設計讓這些遊戲有了唱片般的外觀。在前六款遊戲中,有三款最終進入了世紀電子遊戲的口碑榜,其中壹款成為了當時最暢銷的遊戲之壹。
同年,美國電子藝界制作了壹款籃球遊戲《壹對壹:J博士vs拉裏·伯德》。有了體育明星朱利葉斯·歐文和拉裏·伯德的參與,遊戲銷量不錯。遊戲的成功推動了EA體育品牌的誕生,開創了用體育明星推廣遊戲的先河。隨後,壹系列授權的體育比賽接踵而至,包括壹對壹:喬丹對伯德,法拉利壹級方程式賽車,理查德·佩蒂的塔拉迪加和厄爾韋弗棒球。《勁爆NFL》在1988年發行後,逐漸成長為美國電藝歷史最長、最成功的遊戲系列之壹。
1984年秋,Larry Probst加入EA,擔任銷售副總裁。Probst為公司帶來了全新的商業策略:繞過發行商的中介渠道,直接聯系零售商銷售遊戲。此後,EA成為了壹家遊戲制作和遊戲發行業務兼備的公司,這也為公司已經不錯的市場份額帶來了更多的增長。隨著銷售潛力的增加,EA開始為盧卡斯影業遊戲公司、SSI和Interplay等其他公司發行遊戲。20世紀80年代,美國藝電幾乎把所有的註意力都放在了PC遊戲的發行上。此時,對手任天堂已經通過自己的努力,逐漸將電子遊戲帶回市場。從65438到0989,任天堂的銷售額達到了20億美元。在其他公司對視頻遊戲虎視眈眈的情況下,藝電不得不為電子遊戲市場做準備。
1989年底,世嘉帶著16的Mega Drive來到美國。
1989年秋,美國藝電憑借首次股票發行獲得的資金進入電子遊戲發行行業。
從65438到0990,壹大批遊戲如潮水般湧現,包括《Populous》、《武道館:武魂》和從阿米加移植過來的《約翰·麥登足球》。在Mega Drive的六年生命中,美國電子藝界建立了相當多的品牌系列,如Strike、NHL Hockey、NBA Live、FIFA Soccer和Road Rash。
1999世嘉帶來了DC,開啟了第六代遊戲機的轉型進程。在90年代之前,大多數遊戲開發都是由個人程序員進行的,他們都有自己對遊戲的理解,開發自己的產品。但在90年代,這個行業需要大量員工來組織和開發更復雜、更精美的遊戲。美國電子藝界需要更多的資金和更系統的組織管理。1991年,EA收購了第壹個工作室,特色軟件。加入EA後,與眾不同的軟件開始為EA的幾款運動遊戲工作,同時開發了經久不衰的《極品飛車》系列。工作室後來成為EA的加拿大分公司,成長為EA最大的工作室之壹。
1992,Origin Systems也加入進來。該公司的角色扮演遊戲《終極壹擊》(Ultima)獲得了外界的高度評價。然而,Origin Systems在1999中與EA發生了壹些不愉快。Genesis IX發布後,Origin Systems的核心人物理查·蓋瑞特離開了公司,隨之而來的是Origin Systems許多項目的取消和2004年的解體。
美國EA下壹個重要的收購是1995收購英國工作室牛蛙。美國電子藝界之前發布過這個工作室的壹些遊戲。加入EA後,牛蛙公司開發了《地下城守護者》及其續作。工作室的核心人物皮特·莫利紐克斯曾擔任過壹段時間的美國電子藝界副總裁,後於1997離職,成立了獨立的獅頭工作室。牛蛙公司終於在2004年被英國分公司完全吞並。
1997年,EA收購Maxis工作室。Maxis在1989年其成功作品《模擬城市》的光環下,推出了《模擬地球》、《模擬蒙特》、《模擬城市2000》等壹系列模擬遊戲。2000年,馬克西斯向藝電展示了《模擬人生》。隨著大量的擴展包和額外的下載,《模擬人生》成為2000年代最暢銷的電腦遊戲系列。
1998年,美國電子藝界收購了韋斯特伍德工作室,迅速開發了《命令與征服:太巴列之日》,並帶來了更多的《命令與征服》系列作品。2002年,韋斯特伍德出版了大型多人在線角色扮演遊戲《地球&;Beyond》.由於遊戲過於復雜,很難得到玩家的青睞,兩年後才關閉。韋斯特伍德工作室也於2003年解散,剩下的員工被分配到洛杉磯分公司繼續開發《命令與征服》系列遊戲。
2005年,EA收購了手機遊戲開發商和發行商JAMDAT Mobile,並將其更名為EA Mobile。工作室充分利用了美國電藝的老品牌,帶來了很多著名遊戲的手機版和壹些原創遊戲。手遊市場越來越成熟後,EA Mobile對EA業績的保障越來越重要。截至2010,EA在28年的歷史中,只對公司logo做了壹次大的改動。
從1982到1999,公司使用了經典的“框、圓、三角組合圖案”logo。三種幾何圖形代表“平面設計的基礎”。光柵化的圖案暗示了電子技術的主題。然而,許多消費者將這三種圖案誤解為英文字母“EOA”或“ECA”。他們認為“E”代表“電子”,“A”代表“藝術”,但他們分不清中間的“O”或“C”是什麽意思。美國藝電在得知誤會後,曾在早期的公司新聞中開玩笑說“中圈只是插在軟驅裏的玩具球。”
1999年,EA將公司logo改成了與旗下品牌“EA Sports”相似的圖案,其中字母“E”完全抄襲了原設計,而字母“A”則抹去了原有的左手折線設計,並在靠近右對角線處增加了壹條水平線,完成了“A”圖形。此後,雖然字母“EA”的圖案從未改變,但遊戲中開場動畫中的圖標動畫卻發生了多次變化。2001年前,屏幕上出現了“EA”這個詞,伴隨著爆破聲和電子語音的聲音。
從2002年到2004年,“EA Games”的標誌被放在壹張光盤上,飛入屏幕。那個聲音先是大聲喊了壹聲“EA Games”,然後小聲說了壹句“挑戰壹切”,然後電視壹關就消失在屏幕裏。
2005年,開場動畫改為銀灰色的“EA”圖案,略帶立體感,在屏幕上出現壹條有心跳的紅線,然後逐漸消失。
從2006年開始,每款遊戲的開發團隊都可以自己設計EA的logo。除了“EA”字體和壹般圓形的背景,開發團隊可以自由發揮,根據遊戲的特點做出適合遊戲的圖標。“EA”這個詞在開場動畫中的加載方式也更加多樣。比如《極品飛車:街頭風暴》通過聚焦圓形輪盤,逐漸引出圓形圖案中間的“EA”字樣,而“戰地2142”的圖標則是在機槍掃過的灰塵清除後自然出現的。在遊戲開發前期,圖標還沒有設計出來的時候,開發團隊可以把默認的白盤和黑盤圖標放在遊戲推廣動畫中,作為臨時替代品。