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什麽是網絡遊戲?

在線遊戲目錄

第壹代網遊:1969到1977。

二、二代網遊:1978轉1995

三、第三代網絡遊戲:1996至2006年

四、第四代網遊:2006年開始

五、網絡遊戲在中國的發展歷史

中國網遊的六、八個裏程碑。

七、網絡遊戲外掛

網絡遊戲:寫為:MMOGAME也簡稱“網絡遊戲”或“網遊”:壹種必須依托互聯網,可以多人同時進行的遊戲,通過人與人之間的互動,達到交流、娛樂、休閑的目的。

【編輯本段】壹、第壹代網遊:1969轉1977。

背景:由於當時沒有統壹的計算機軟硬件技術標準,第壹代網絡遊戲的平臺、操作系統、語言都不壹樣。大部分都是實驗,運行在麻省理工學院、美國弗吉尼亞大學、英國埃塞克斯大學等高等院校的主機上。

遊戲特點:1,不可持續,重啟機器後遊戲的相關信息會丟失,無法模擬可持續的世界;2.遊戲只能在同壹個服務器/終端系統內執行,不能跨系統運行。

第壹款真正意義上的網絡遊戲可以追溯到1969年,當時裏克·布羅米(Rick Bromi)為柏拉圖(Plato)系統編寫了壹款名為《太空戰爭》(SpaceWar)的遊戲。遊戲以8年前麻省理工學院誕生的第壹款電腦遊戲《太空戰》為藍本。不同的是,它可以支持兩個人遠程連接。

柏拉圖是歷史上最古老最著名的遠程教育系統。它是由美國伊利諾伊州厄本市的伊利諾伊大學於20世紀60年代末開發的。其主要功能是為不同教育水平的學生提供高質量的遠程教育。它擁有龐大的課程庫,可以同時開設上百門課程,記錄每個學生的學習進度。柏拉圖也是第壹個分時系統。它運行在大型機而不是微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,大大增加了它可以支持的在線用戶數量。在1972中,柏拉圖的同時在線人數已經達到1000以上。

那些年,柏拉圖平臺上出現了各種類型的遊戲,其中壹小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最受歡迎的是可以在多個遠程終端之間進行遊戲的網絡遊戲。這些網絡遊戲是網絡遊戲的雛形。雖然遊戲只是柏拉圖的壹個附屬功能,但是共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力、中央處理能力、快速反應能力等特點使得柏拉圖能夠很好的支撐網遊的運營,所以在隨後的幾年裏,柏拉圖成為了早期網遊的溫床。

柏拉圖系統上最流行的遊戲是《阿凡達》和帝國。前者是基於龍與地下城的網絡遊戲,後者是基於星際迷航的網絡遊戲。這些遊戲大多是程序員利用業余時間編寫的,免費發布。他們只是希望自己的遊戲能得到大家的認可。當然,也有壹些開發者通過自己的遊戲掙錢,但通常每小時只有幾分錢,還要在幾個作者之間分配。

柏拉圖在遊戲圈沒有得到應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺其對網遊和整個遊戲行業的貢獻。柏拉圖上的很多遊戲都被改編成了未來的主機遊戲和PC遊戲。比如《空戰》的作者在原遊戲的基礎上開發了飛行模擬器。80年代初,這款遊戲被微軟收購,更名為微軟飛行模擬器,成為最暢銷的飛行模擬遊戲系列。帝國,1974推出,是第壹款允許32人同時在線的遊戲。這種網絡遊戲模式已經成為現代即時戰略遊戲的標準模式。Oubliette,發布於1975,是壹款地牢遊戲,著名的角色扮演遊戲《巫師系列》就起源於此。

有趣的是,1969也是ARPANET(高級研究計劃局網絡)誕生的年份。眾所周知,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃局開發的世界上第壹個分組交換網絡,它的成功直接促成了互聯網和傳輸控制協議(TCP/IP)的誕生。

【編輯本段】二、二代網遊:1978轉1995。

背景:壹些專業遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如動視、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR。都是在這個階段試探性地進入這個新興行業,與GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普遍意義的網絡遊戲。

遊戲特色:1。網絡遊戲中已經出現了“可持續”的概念,玩家扮演的角色可以在同壹個世界中持續發展數年,而不像柏拉圖上的遊戲只能扮演壹個路人。2.遊戲可以跨系統運行。只要玩家有電腦和調制解調器,硬件兼容,就可以連接當時的任何網絡遊戲。

商業模式:網絡遊戲市場的快速擴張刺激了網絡服務行業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代。許多消費者願意支付高額費用玩網絡遊戲。從《開士米之島》的每小時12美元到《精靈》的每小時6美元,二代網遊的主流收費方式都是每小時收費。雖然出現過包月收費的特例,但並未形成氣候。

1978年,在英國埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第壹個MUD遊戲——《MUD 1》。這是壹個純文字的多人世界,有20個互相連接的房間,10條指令。登錄後,用戶可以通過數據庫進行交互。

Trubshaw離開埃塞克斯大學後,將MUD1的維護工作交給了Richard Bater。巴特爾繼續通過使用——“MUDDL——壹種由Trubshaw開發的特殊語言——來改進遊戲。他將房間數量增加到400個,進壹步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每個玩家制定了壹個評分程序。

埃塞克斯大學在1980接入ARPAnet後,來自國外的玩家數量大增,吞噬了大量的系統資源,大學不得不限制用戶的登錄時間,以減輕DEC-10的負荷。上世紀80年代初,巴特爾出於分享和交流的目的,將MUD1的源代碼全盤托出,供其他高校的同事和研究人員參考,於是流傳出了這套源代碼。到1983年底,ARPAnet上已經出現了上百個非法拷貝,MUD1迅速在全球傳播,出現了很多新版本。如今,這個最古老的MUD系統已經被授權給——美國最大的在線信息服務機構之壹CompuServe,更名為“英國傳奇”,至今仍在運行,成為運行時間最長的MUD系統。

MUD1是首款實時多人互動網絡遊戲,可以保證整個虛擬世界的可持續發展。雖然這個系統每天都會重啟幾次,但是重啟後遊戲中的場景、怪物、謎題都保持不變,這就使得玩家扮演的角色可以不斷發展。MUD1的另壹個重要特點是可以在世界上任何PDP-10計算機上運行,不局限於埃塞克斯大學內部系統。

1982年,約翰·泰勒(john tyler)和凱爾頓·弗林(kelton Flynn)組建了凱斯邁公司,在網絡遊戲發展史上留下了許多值得紀念的作品。Kesmai的第壹份合同是與CompuServe簽訂的。當時,約翰·泰勒(john tyler)看到CompuServe公司玩的壹個名為“MegaWars”的廣告——“如果妳能寫出這樣的遊戲,妳可以獲得每月3萬美元的稅收”,於是他發來了壹本與凱爾頓·弗林(kelton Flynn)壹起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的手冊。凱邁島的運行平臺是UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,因此凱邁公司為CompuServe重新開發了壹個DEC-20版本。這個遊戲大概運營了13年,1984年正式收費。收費標準為每小時12美元。同年,MUD1還在英國的Compunet上推出了第壹個商業版本。

1984年,馬克·雅各布斯(Mark Jacobs)創立了AUSI公司(Mythic Entertainment Company的前身,亞瑟王黑暗時代的開發者),並推出了遊戲Aradath。雅各布斯在家中搭建了壹個服務器平臺,安裝了八條電話線來運行這個角色扮演遊戲。遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第壹款采用包月制的網絡遊戲。包月制有利於加速網絡遊戲的普及,將對網絡遊戲的普及起到重要作用。可惜的是,包月制在當時並不具備成長的條件。在1990中,AUSI公司將龍門的價格定為每小時20美元。盡管這個比率令人吃驚,但壹些人仍然願意每月花2000多美元來玩這個遊戲。所以,包月制在80年代末90年代初並沒有引起人們的重視。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部投資建立了壹個類似CompuServe的基於ASCII文本的商業網絡服務平臺,被稱為Genie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於6月5438+10月正式上市,其低廉的收費標準在用戶中引起了巨大反響,這也讓壹向優越感極強的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部的服務器,在晚上的空閑時間為用戶提供服務,所以收費很低,晚上的價格是每小時6美元左右,幾乎是CompuServe的壹半。

同年6月5438+065438+10月,量子計算機服務(AOL的前身)悄然推出QuantumLink平臺,這是壹個專門為Comandore 64/128遊戲玩家設計的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這個收費標準可以說是網絡遊戲發展史上的壹個重要裏程碑。然而,由於Commandore 64/128遊戲機在當時已經進入衰退期,這種革命性的收費標準就像雅各布斯的“家庭作坊”壹樣,未能引起人們的關註,否則網遊的革命很可能會提前到來。

無論如何,更多運營商的介入加劇了網絡服務行業的競爭,費率下調成為必然趨勢。現階段的美國網遊行業就像現階段的國內網遊行業壹樣。運營商和遊戲玩家在網絡遊戲上賺了很多錢。1988,量子從TSR購買了《龍與地下城》的授權。三年後,第壹個廣告&;d的網遊《無冬之夜》誕生了。這個遊戲已經運營好幾年了。雖然使用的鏡像技術已經過時,但是它只在生命周期的最後壹年給AOL帶來了500萬美元,也就是1996。

1991年,塞拉公司成立了世界上第壹個致力於網絡遊戲的服務平臺——塞拉網絡(後更名為暢想網絡,1996年被AOL收購),有點類似於國內的聯眾遊戲。它的第壹個版本主要用於運行桌遊(比爾·蓋茨當時是壹個狂熱的橋牌玩家,他在Sierra Network上有自己的賬號,並經常光顧),第二個版本增加了Yserbius的影子、紅色男爵和休閑西裝Larry Vegas等更復雜的功能。當時Sierra Network的運營商也聯系了Richard Galiot,希望將正在開發的Network Genesis搬到Sierra Network上。隨後幾年,MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等壹批網絡遊戲專用平臺相繼出現。j,就是這樣

[編輯本段]三、第三代網遊:1996至2006年

背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商涉足網絡遊戲,最終形成分工明確的大規模產業生態環境。人們開始認真思考網絡遊戲的設計和管理方法,希望總結出壹套系統的理論基礎,這是長久以來所缺乏的。

遊戲特色:“MMOG”的概念浮出水面。網絡遊戲不再依賴單壹的服務商和服務平臺,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成統壹的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流計費方式,從而將網絡遊戲帶入大眾市場。

第三代網遊是從1996年秋天Meridian 59發布開始的,由基模公司自主研發。Archetype由凱姆斯兄弟創立,即將上映的《模擬人生Online》的設計者邁克·賽勒斯(Mike Cyrus)和互聯網上被取消的《創世紀2》的設計者達蒙·舒伯特(Damon Schubert)都曾在這家公司工作過。

子午線59本來應該是劃時代的作品。不幸的是,發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲定價上舉棋不定。面對創世紀在線這樣強大的競爭對手,失去了先機,“網遊第壹”的稱號最終被創世紀在線奪走。網絡創世紀於1997正式上線,用戶數很快突破65438+百萬。

Meridian 59和Network Genesis都是采用按月付費的方式,而之前的網遊大多是按小時或分鐘收費的(收費前壹般會有壹段時間的免費使用期)。采用包月制後,遊戲運營商的首要商業目標不再是如何讓玩家在遊戲中花費更多的時間,而是如何維護和擴大遊戲的用戶群。相對於國內很多網遊的心態,月卡、季卡、年卡這樣的付費方式無疑更有利於網遊的長遠發展,雖然近期可能會損失壹些經濟利益。

《網絡創世紀》的成功加速了網遊產業鏈的形成。隨著互聯網的普及和越來越多專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速擴大。其中包括《無盡的使命》、《天堂》、《沙龍的召喚》、《亞瑟王的黑暗時代》的成功,以及《創世紀2》在互聯網、《銀河私掠者》在線、《龍與地下城》在線的取消。壹些傳統單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood、暴雪等也憑借自身的品牌實力加入進來,更重要的是壹批中小型開發商的湧現,他們為網遊市場創造了更豐富、更多元化的內容,但也給整個遊戲行業帶來了不穩定的泡沫因素。

XBA籃球經理遊戲是世界上第壹個在線籃球經理遊戲。基於IE瀏覽器,不需要下載客戶端。是上班族的最愛,拋棄了原來大型網遊的幾百兆客戶端。純本土原創,100%學生創業團隊。完全擁有自主研發、擁有完全知識產權的網絡遊戲產品。營銷運營負責人此前曾在國內最大的網絡遊戲公司盛大網絡擔任陳天橋先生的戰略研究經理。自公測以來,包括:

Top Game、新浪、網易、17173、China.com、騰訊、籃球先鋒、電腦報等數十家媒體,都進行了跟蹤報道,韓國著名網遊門戶網站MUD4U也對《XBA籃球經理》給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的關註,有望在今年內進入韓國網遊市場。

魔獸世界,也是壹款不可多得的網遊大作,是著名遊戲公司暴雪娛樂出品的第壹款網遊,屬於3D大型多人在線角色扮演遊戲。本遊戲基於公司出品的即時戰略遊戲《魔獸》的故事,除了魔獸資料片和被取消的《魔獸:地獄王子》(魔獸冒險:

氏族之主)是魔獸系列的第四部遊戲。玩家將自己視為魔獸世界的壹員,在這個廣闊的世界中探索、冒險、完成任務。作為壹款“大型多人遊戲”,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了壹個舞臺。在新的冒險、探索未知世界、征服怪物的過程中,壹個專註而積極的團隊能不斷為我們註入活力。魔獸世界的內容讓遊戲擺脫了多月來枯燥的訓練,它會不斷帶來新的挑戰和冒險。

魔獸世界的背景可以追溯到1994年發布的魔獸世界。2003年《魔獸世界三:冰封王座》之後,暴雪正式公布了《魔獸世界》的開發計劃(之前已經秘密開發了好幾年),《魔獸世界》於2004年年中在北美公開測試,2004年165438。2005年初,韓國和歐洲服務器公測發布,反響同樣熱烈。中國大陸也於2005年6月正式開始收費運營。暴雪在2007年6月宣布《魔獸世界》註冊用戶突破800萬,其中北美200萬,歐洲654.38+0.5萬,中國350萬。到2008年6月5438+10月,暴雪宣布全球註冊用戶數突破10萬。

[編輯本段]四、第四代網遊:2006年開始

隨著WEB技術的發展,各個層次的網站技術都得到了提高。很多“無端網遊”,也就是沒有客戶端也能玩的遊戲,也被稱為網頁遊戲或webgame網頁遊戲。有的公司宣稱“可以在老板眼皮底下玩的遊戲”。的確,可以在web技術支持下玩的在線多人遊戲受到很多辦公室白領的追捧。自2007年以來,許多網頁遊戲開始在中國大陸大規模運營。網頁遊戲作為網絡遊戲的壹個分支,逐漸形成。

在壹些綜合性的遊戲門戶網站,網頁遊戲也開始作為網遊產品的重要分支被大規模報道。比如頂級遊戲平臺()有專門的網頁遊戲分支頻道,報道最新的網頁遊戲產品,更多的網頁遊戲玩家聚集在壹起,進壹步交流娛樂。

[編輯本段]五、中國網絡遊戲發展歷程

“互聯網把我們的地球變成了壹個村莊!”

這句曾經說過的話,代表了人類對廣泛交流的壹種渴望。2000年後,互聯網造就的泡沫經濟開始破滅,處於鼎盛時期的網絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,但壹個網站卻呈現出另壹番景象:2001年5月,聯眾遊戲以654.38+07萬同時在線用戶、2000萬註冊用戶的規模成為全球最大的網絡遊戲網站。

正是以聯眾遊戲和word MUD為代表的網絡在。。com泡沫經濟讓很多人看到了其中蘊含的巨大商機。在接下來的幾年裏,網遊確實以驚人的速度發展。

6月1998聯眾網遊世界正式上線。

開拓者之路

王中之王,最早進入中國大陸的網絡遊戲之壹,獲得了巨大的成功。隨後,以北京華誼為代表的石器時代於2001和1正式上市。以亞運為代表的《千年》,2001年2月開始測試,4月正式收費。

到2001年6月,網遊進入中國大陸已經壹年了,市面上的網遊數量達到十多款,呈現出壹派欣欣向榮的景象。網絡遊戲的火爆亮相吸引了眾多媒體的關註,在此期間湧現了壹批網絡遊戲專業媒體。然而,網絡遊戲從無到有的高速增長背後,也存在著不可否認的高速增長帶來的問題,比如遊戲的盲目引進、遊戲的運營管理混亂等。中國早期的網遊發展並沒有很好的產業規劃,有壹些自發性。於是,早期的網遊除了少數還能成功運營的,大部分都退出了市場或者在慘淡經營。

2000年6月,蔡華公司在中國大陸正式發布了第壹款大型多人在線RPG《萬王之王》。

2000年7月,《大眾網報》創刊,開辟了第壹個網絡遊戲版塊。

2000年9月,智冠公司出品的《網上三國》正式發行;

2000年6月,UchiTech正式發布《黑暗之光》。

2001 1以北京華誼為代表的《石器時代》正式上市;

2001年3月,北京中華之星出品的第四世界正式上市。

2001年3月,由亞運會代理的《千禧》正式上市。

崛起的前奏

自從萬王之王進入中國,就註定在與之相關的諸多方面受到影響,其中受影響最大的就是單機遊戲市場。2000年底,網絡遊戲的快速發展使其規模達到了多年形成的單機遊戲市場的百分之幾十,到2001,網絡遊戲已經發展到與單機遊戲市場相當的規模。

新網遊陸續測試上市的消息幾乎充斥了2001下半年的網遊市場。但是2000年下半年和2001上半年不壹樣。在此期間,壹些有經驗的單機遊戲廠商開始加入。他們在單機遊戲市場的運營經驗,加上之前已經上市的網遊的運營經驗,中國網遊開始進入穩定成熟的發展。如今占據主導地位的網遊代理大多是在這個時期出現的,大量對未來發展起到推動作用的網遊也在這個時候開始了測試和準備。

與此同時,網絡遊戲的相關媒體,如流行的網報,也變得更加成熟,在解讀網絡遊戲、引導玩家正確遊戲方面更有力量。可以看出,在這壹時期,媒體和運營商開始更加頻繁和廣泛的合作,促使網絡遊戲朝著成熟穩健的方向發展。

2001年7月,《龍族》第三波正式上市;

2001年7月,亞運會第二款網遊《紅月亮》正式上市;

2001年7月,遊龍在線推出《金庸群英會Online》;

2001年7月,蔡華公司發行的《三國世紀》正式上市。

200110天府熱線遊戲中心正式成立;

2001 11網易推出《大話西遊Online》;

2001 11以上海盛大為代表的傳奇正式上市;

2002年6月5438+10月,網星公司代理的神奇寶貝上市。

2002年6月,5438+10月,以捷三豐公司為代表的永恒天空上市。

今天的快速發展

到目前為止,中國的網絡遊戲產業已經處於穩定成熟的發展階段。整體來看,現階段我國網絡遊戲產業發展呈現出統壹協調的態勢,壹條完整的產業鏈已經逐漸形成。渠道商、點卡商、在線服務商(網吧等。)和產業鏈上的媒體隨著網遊行業的脈動而快速發展。在整個產業鏈中占據最關鍵位置的網遊運營商變得更加成熟和理性。同時,網絡遊戲公司與各大電信和網絡廠商建立了非常緊密的合作關系。

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