有兩種市場,本地市場和國外市場。中國遊戲市場的本地化生產是從仿冒開始的。上世紀80年代末,中國東部沿海地區的許多電子廠商開始引進和生產任天堂的學習機。據統計,銷量達到2000多萬,僅廣東中山小霸王壹家廠商年銷量就在300萬左右。與此同時,市場上出現了盜版遊戲磁帶,數量無法估量。90年代初,當時由46個電子系研究室組建的天津新興電子有限公司推出了世嘉公司的壹款16 MD(Mega Drive)學習機,由於市場上沒有同類產品的競爭,銷量迅速擴大。在沒有任何授權的情況下,被世嘉起訴,導致官司纏身。
國內巨大的潛在市場和消費力引起了國外廠商的廣泛關註,但國外廠商因為在本土市場和歐美市場的鏖戰,暫時沒有時間進入內地遊戲行業。世嘉日本成為第壹個吃螃蟹的人。1997世嘉正式宣布與中國四通集團合作,將世嘉的主流機型SS(世嘉土星)引入大陸,這是國外遊戲機首次正式引入中國。合作形式是預付部分版權費,代理銷售。但由於缺乏對中國市場的充分調研,壹款軟件居然賣到了240多元,而且不是中國版。玩家不買賬,盜版很多。第壹次介紹主持人以失敗告終。世嘉的慘敗,市場的極度不成熟,消費者版權意識的低下,讓其他國外廠商望而卻步,很長壹段時間都無法推出新的遊戲主機。市場上充斥著走私主機和盜版軟件,市場秩序混亂。
網絡遊戲在上世紀90年代中期之後開始萌芽,主要得益於這壹時期互聯網在中國的快速發展。在這個階段,中國的網吧行業是伴隨著中國互聯網的發展而壹步步成長起來的。當時中國的電腦還沒有在國內普及,上網也沒有大範圍普及。中國“準網吧”的主要業務是各種單機遊戲和壹些局域網網絡遊戲。1999之後的幾年,中國互聯網進入了高速發展期。電腦的普及,撥號上網用戶的增加,壹系列網絡應用的普及,培養了相當數量的網民,極大地促進了網吧的發展。
在此期間,壹些內地公司開始代理銷售國外遊戲,國內遊戲制作公司和集團如雨後春筍般出現。最有代表性的壹次是龍頭公司制作了壹款高水平遊戲《赤壁》。中國大陸的國產遊戲經過壹段時間的發展,本應呈現上升趨勢,但實際上廠商、玩家、遊戲壹直在發展,市場始終沒有起色。資金不足,生產水平落後,盜版猖獗,投資無法收回,形成了惡性循環。從1998到1999,幾乎沒有遊戲研發公司賺錢,不是倒閉就是扭虧為盈。龍頭公司最終倒下,國產遊戲面臨無盜版的尷尬。
2.發展階段(2000年~至今)?
隨著互聯網和寬帶的進壹步發展,中國的遊戲產業發展迅速,國內外都在相互競爭。網絡遊戲逐漸成為市場的寵兒,網絡發展帶來的社會問題“網癮”越來越受到各方關註。政府對行業扶持和監管並重,使行業進入健康發展態勢。現階段遊戲產業的發展主要表現在:
2000年可以稱為網吧的擴張年。上網費的直線下調為網吧的成長提供了契機,失控的網吧負面效應日益明顯,尤其是對青少年,引發社會焦慮。暴力遊戲+沈迷聊天+淫穢色情成為公認的三大惡。
遊戲行業的無序發展和混亂局面引起了國務院的高度關註。2000年6月,國務院頒布了《國務院辦公廳轉發文化部等部門關於電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》(即國務院2000年44號文件)。根據《通知》規定,各地停止新增電子遊戲經營場所審批,限制了國產電子遊戲設備和零部件的生產銷售活動,遊戲產業發展陷入停滯。同年,中華人民共和國國務院令(第292號)發布《互聯網信息服務管理辦法》,這是我國第壹部為規範互聯網信息服務活動、促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在政策的鼓勵下,隨著互聯網和網吧的普及,網絡遊戲開始迅速發展,這種新的網絡遊戲形式逐漸被大眾接受。
進入新世紀以來,中國網絡遊戲發展迅速,如《龍族》、《紅月亮》、《金庸英雄傳》、《大話西遊Online》、《神奇寶貝》、《永恒之愛》等,市場反響良好。由於我國網絡遊戲產業的快速發展,以及網絡遊戲產業發展中存在的壹些不和諧因素,政府積極調整網絡遊戲政策,扶持與監管並舉,導致我國遊戲出版市場全面重啟,以網絡遊戲為代表的中國遊戲出版產業新時代開始。
以盛大、九城為代表的壹批遊戲運營商通過代理韓國遊戲迅速成長,國內多家廠商也紛紛進軍網遊,或為國外品牌引入代理,或自主研發遊戲。由於行業發展時間短,技術儲備不足,研發水平低,市場上充斥著大量互相模仿的產品,原創遊戲數量不足。目前,網絡遊戲開發企業已經形成了相對穩定的梯形結構。第壹梯隊的收入規模為1億元以上,代表企業為網易、盛大、九城。這些企業的營業收入雖有不同程度的波動,但總體增長平穩。第二梯隊的代表企業,都有很長的巡演和旅程。他們的收入規模接近或超過5億元。收入在1億-5億元的企業是產業發展的中堅力量,這類企業超過10家,包括老牌遊戲公司金山、聯眾、廣通;騰訊和天聯世紀依靠對時尚人群的精準把握,盈利能力迅速上升。第三梯隊企業雖然收入規模尚未突破6543.8億元,但都在積極尋找突破口。?
與此同時,國內巨大的潛在市場和消費能力再次讓日美遊戲廠商進入中國市場,但復雜的市場讓他們在運營中不是吃飽了就是破了產。任天堂和迪士尼是成功的。2002年下半年,沈悠科技(中國)有限公司以美日平等投資的方式在蘇州正式成立。其母公司為日本任天堂,是國外遊戲公司進軍國內市場的新探索。公司采用新的管理模式:只引進外資,外商不直接參與企業經營。所有重要決策都是蘇州總部根據中國國情、政策和市場反映做出的。四年來,神遊公司通過神遊機的開發,推出了任天堂的GB系列和NDS系列主流掌機,填補了國內市場的空白,使國內掌機市場真正與國際同步,促進了國內掌機遊戲產業的發展。迪士尼在中國的業務與其他互聯網公司不同,他們倡導“中國制造,為中國制造”。迪士尼移動在北京的產品開發團隊超過65,438+000人,他們都是中國本地人,制作了許多為中國消費者量身定制的本地化無線娛樂內容,例如2005年下載量最高的五款Java遊戲之壹的米奇麻將。
投資受挫的典型代表是日本的索尼和世嘉的嘉友遊戲網站。2004年6月65438+10月1日,全球遊戲界霸主索尼正式進軍國內市場,推出其主流遊戲機型PS2(Play Station 2),但結果軟硬件銷售並不理想,不得不放緩進軍大陸遊戲行業的步伐,其主流主機平臺PSP和PS3尚未推出,市場上充斥的只是走私的PSP主機。急於積極跟進的微軟也開始重新審視中國的市場狀況和政策限制,放緩了進軍內地市場的步伐。2005年底,世嘉進軍網遊市場,但2007年8月30日,18,世嘉中國彩虹騎士服務器組關停,其遊戲網站結束運營。他們失敗的主要原因是:在中國市場,不研究中國需求,重用中國人才。
“網癮”問題引起社會廣泛關註,負面新聞報道層出不窮,使得網絡遊戲繼學習機之後再次成為新的社會熱點。於是政府制定了壹系列措施來進壹步加強對網絡遊戲的監管(這將在下壹節討論)。?
手機遊戲的普及程度提高了。據統計,2006年中國移動遊戲市場規模為654.38+0.48億元,同比增長50.2%。經過三年多的市場培育,用戶對手機遊戲的認知度明顯提高。