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找專家詳細解釋壹下上阮,北阮,燭龍,宮長軍的關系。

在經歷了坎坷的壹年後,上海軟星在2005年將研發重點放在了《湯姆、迪克和哈利2》和《仙劍奇俠傳4》上。今年打算把《仙劍四》的原劇情修改得更完美,程序開始學習以前沒接觸過的RenderWare引擎。《阿貓阿狗2》完成後,大部分擅長制作RPG的R&D人員被轉移到仙劍四的項目中,仙劍四進入快速R&D和制作期。

2007年8月1日,經過兩年的艱苦開發,《仙劍四》正式發售。這是值得慶祝的。沒想到會發生很多好事。上市當天,由於認證用戶湧入,導致認證服務器擁堵,導致玩家無法在第壹時間完成遊戲啟動認證。最終進入遊戲後,玩家發現無論機器如何配置,遊戲畫面都會停止或者不流暢。

“剛開始的時候,有玩家反映遊戲很卡,我們第壹反應是不可能。是隊員故意鬧事嗎?我們用舊的GeForce 3顯卡,CPU,內存機測試過,遊戲後期會卡,但在前面完全不會卡。後來玩家抱怨越來越多,我們隱約覺得不對勁。”

張怡筠立即催促宇宙之星提供遊戲磁盤。盤發出後,公司員工有壹套,開始測試。結果遊戲在安裝過程中報告了很多錯誤。卡巴斯基和瑞星卡卡卸載後,終於順利進入遊戲。玩了之後發現確實如玩家所說的遇到怪卡,殺怪卡,分經驗卡,換場景卡。“我們沒想到StarForce會這麽暴力。看到這裏,我突然覺得渾身發冷,以為壹切都結束了。”

張怡筠立即聯系了臺北總部。在軒轅劍主程序吳東興的幫助下,他連夜做了1.1版本的補丁,第二天就發布了。大家都松了口氣。

8月3日,北京舉行“神四”首場簽約活動,張怡筠如期到場。活動中,有玩家表示願意向上海軟星捐款,支持《仙劍》的研發。被婉拒後,他熱情地說,那我就多買幾套正版仙劍。張怡筠想勸阻他,告訴他“賺錢不容易”。回到自己的住處,張怡筠打開電腦,登上了臺省巴哈姆特遊戲網站。他發現論壇上充滿了詛咒。原來臺灣省的精裝版《仙劍四》已經上市,但是質量差,香扇損壞,攻略掉頁,引來玩家投訴。“仙劍歷史上從來沒有這麽差的精裝版,可以說是史上最好的。他們不征求也不尊重我們的意見。這麽多年,我們壹直在堅持,要把仙劍做得越來越好。結果那邊壹個精裝版是這樣的。”張怡筠憤怒地說道,“想想剛才玩家的熱情,再看看總部的做法。我對自己說:是時候離開了。”

在談到離職原因時,張怡筠毫不掩飾自己與臺省總部在“仙劍”理念上的沖突。“我正準備離職。我已經為此準備了五年。很多時候我覺得我已經受夠了。”張怡筠感覺總部這麽多年沒有給予軟星應有的支持,在臺灣省的營銷也不積極。更重要的是,雖然《仙劍》系列從第三代開始就由上海軟星自主研發,但上海軟星只能拿到中國大陸的銷售收入,而臺灣省的收入則被總部拿走。壹般來說,《仙劍》系列在中國大陸的銷售套數是臺灣省的四倍。但由於臺灣省售價較高,臺灣省的收入往往占到《仙劍》總銷售收入的三分之壹以上。

《仙劍四》的預期收入為2億至3億新臺幣(約合人民幣4500萬至7000萬元)。扣除渠道成本後,將為大宇帶來約654.38+00萬元,其中只有600萬元能留在上海軟星。六年前上軟開發《仙劍三》時,540萬人民幣起步,最後幾乎彈盡糧絕。這麽多年過去了,我手裏還是只有600萬,卻要面對《劍五》《劍Online II》這樣的大作。張怡筠認為,總公司實際上是在把“仙劍”的收入分流到其他項目上,而不顧“仙劍”的未來。“仙劍水平和國外的差距越來越大。現在下壹代遊戲也出來了,盜版的環境還沒解決。如果開發經費還這麽多,兩年後再開發壹個《仙五》,肯定會被玩家罵的很慘。所以,我覺得現在離開是更好的選擇。”

對於昔日戰友的離去,姚壯憲並不意外。他理解張怡筠的主張,如果上軟能把《仙劍》賺來的錢都留著,就可以買更好的3D引擎,招更多更好的人才,做更多的項目,否則以張怡筠謹慎的性格,也不會願意冒險擴張。但他也理解總部的做法。大宇這麽多年壹直秉承“集權”的財務理念。雖然從法律上講,北京軟星和上海軟星都是子公司,但壹直沒有獨立的財權。總部只是把軟星作為其在中國大陸的R&D部門,而不是作為壹個獨立的公司,所以不要求軟星自負盈虧。他們的虧損由總部來補,超額利潤由總部拿走。

現在和Joseph Chang的離開已成定局,上海軟星的R&D團隊會解體嗎?《仙劍》系列將何去何從?身在北京的姚壯憲沒有給出明確的答案。他表示,最初的計劃是從上軟現有團隊中挑選新的主管,如果找不到合適的人選,就只好空降。“真的不行,我自己帶。”他半開玩笑地說。

8月22日,姚壯憲抵達上海處理此事。在他看來,最理想的結果是安慰和留住大部分骨幹,最壞的結果是重組。進展似乎並不順利。“淺水留不住龍。”他感嘆,以姚壯憲為核心的“狂熱創作群”因《仙劍》而成名,卻也因《仙劍》而沒落。1996年,大富翁三完成後,狂熱分子開始了“仙劍二”的想法。此時,在劇情方面,姚壯憲與狂徒的另壹中堅人物、西安簡壹的總策劃謝產生了重大分歧。姚壯憲認為《仙劍二》要講壹個全新的故事,而謝則堅持要延續前作的角色和劇情。這場爭論以狂熱分子之間的分裂而告終。姚和謝各帶了七八個人分頭創作,但由於人手不足,都做不出滿意的東西。這種“分離”讓《仙劍二》這個項目處於半癱瘓狀態,也為日後圍繞《仙劍二》的諸多矛盾埋下了伏筆。之後,姚壯憲升任大宇R&D部門助理經理,並轉任行政職務,不再直接參與遊戲開發,謝也轉任《萊坊傳奇》,因此《仙劍二》被暫時擱置。1999《仙劍95版》攻略發布,姚壯憲向玩家承諾,李逍遙的故事在《仙劍I》的結尾已經結束,如果有仙劍的其他後續版本,要演繹成壹個全新的故事。當時姚壯憲和謝已經分道揚鑣,謝堅持仙劍二代要繼承壹代人物和劇情。於是兩人各自帶了壹群男人,分別構思《仙劍二》。雖然有很多提議,但沒有壹個是結論性的,也沒有真正的項目。《狂人傳奇》寫道:“好色之徒姚壯憲,不斷改劇本。為了完善自己的信念,他也曾壹次又壹次地改變美術設定,但始終沒有定型。之後‘狂熱創作組’進行了壹些人事變動,姚壯憲期望達到《鐵拳3》質量和《最終幻想七》水平的《仙劍二》項目無疾而終。”

2000年,姚壯憲離開臺灣省,在北京成立軟星。北軟的第壹個項目《仙劍客棧》是為《仙劍二》未來開發做的培訓工作,GameBox引擎的開發也是為《仙劍二》系列的3D開發做準備。2001 3月13日,仙劍二第壹次項目會議在北京軟星會議室舉行。參加人員有姚壯賢、、張若昀、黃、王世英,題目是“仙劍二整體表演的初步架構”。這次見面會確定了《仙劍二》的幾個關鍵點,比如演繹壹個全新的劇情,采用兩男三女的結構,用3D技術制作,不走純粹的悲劇路線,為玩家提供更多的選擇。會上,姚壯憲拿出了自己多年來關於《仙劍二》的全部想法,提出了從五靈到六界,從地域到進化的完整世界觀。

讓他沒想到的是,就在Norsoft的“仙劍ⅱ”項目啟動後不久,謝的三項研發提案“仙劍ⅱ”獲得了臺北總部的批準,正式立項。得知這個消息後,姚壯憲大為不滿。“臺北這個項目,軟星的意義還不到壹半。站在我的立場,當然要表示反對。而且當時《萊坊傳奇》計劃開發成系列,結果並不順利。公司放棄了,他(編者註:指謝)回《仙劍二》了。”於是他給總部所有的導演發了壹封郵件,聲明謝已經拍出了壹部成功的作品《仙劍奇俠傳》,沒必要再對《仙劍奇俠傳》如此執著。

當時,姚壯憲還對臺北R&D人員把握“仙劍”方向的能力產生了懷疑。《謝版》和《仙劍二》的劇情緊緊承襲前代,圍繞著老鄉、和的女兒展開,但姚壯憲始終不認同這個方案。他曾經認為,如果第二代以王小虎和易如為主角展開故事,那就註定要模仿第壹代的壹個少年,帶著壹個貧窮而神秘的女孩,千裏迢迢到景區找媽媽。這瓶新的老酒並不理想。其實在2001發售的《仙劍奇俠傳》結尾,謝就已經向玩家透露了將出演仙劍二的主角,同時點明了“狐母復仇”的故事線。

“我壹個人沒法專心看《仙劍二》。當然,我想找壹個我認為合適的人來做,所以我不想毀了它。如果當時把臺北交給或者郭,也許我早就服氣了,耐心等他們幹完再幹三代。”郭是DOMO團隊的負責人,而是《軒轅劍:天跡》三部傳記的首席編劇。姚壯憲壹直認為,吳欣睿的編劇風格更接近《仙劍》系列。

但總部對軟星的制作能力也有很深的疑慮,《仙劍二》最終由謝制作,於是出現了兩岸同時開發兩部《仙劍二》的怪事。之後的壹段時間裏,情況總是不明朗,甚至是誰先研發出來就是“仙劍二”的趨勢,姚壯憲也曾把“仙劍二”稱為仙劍的傳說。

2001年8月,上海軟星成立不久,在王詩穎和張怡筠的配合下,《大陸版》《仙劍二》的劇情大綱已經敲定,很快策劃大綱完成,美術和程序也已到位開始工作。20012年9月1日,《仙劍》續作正式提交大宇株式會社備案,提案中遊戲名稱改為《仙劍奇俠傳3》。此時臺北《仙劍二》劇情完成度不高,下半年大修。反而是《仙劍三》排在了《仙劍二》之前。

2002年2月,謝等六名“狂熱創作小組”成員集體離職。《仙劍二》在臺北的研發陷入僵局,留下了支離破碎的劇情,大量工作不得不從零開始,嚴重影響了進度。大宇緊急派遣DOMO團隊的開發人員前往支援,遠在大陸的姚壯賢也接手了壹些後續工作,每隔壹段時間回臺灣省看劇本、測試程序,對遊戲的關鍵情節,尤其是壹些情感表達的細節進行了改動。

2003年春,仙劍I出版8年後,仙劍II終於正式發售,但反響並不理想。玩家普遍認為這部作品“虎頭蛇尾”,“故事結構混亂,人物單薄,完成度極低。”有意思的是,雖然軟星這邊只有姚壯賢壹個人去“滅火”,但大陸發行的仙劍二簡化版中標註的制作公司是軟星科技(北京)有限公司,而不是遊戲繁體版中標註的大宇信息。在最終的制作人名單中,遊戲的制作人為姚壯賢、蔡明宏、郭,制作人為賈卓倫。無論是原故事還是遊戲劇本,謝的名字都沒有出現。

《仙劍二》臺北上映半年後,軟裝《仙劍三》正式上市。兩部正統續作的上映時間如此接近,這在任何壹個系列中都是不可思議的。王世英回憶道:“當時對仙劍控制權的爭奪非常激烈。如果仙劍三不成功,很可能就被拿走了。”好在仙劍三和仙劍二的銷量雖然差不多,但前者在口碑上遠比後者成功。《仙劍》系列自此落戶上海。在隨後的壹次會議上,李永金問誰願意和姚壯憲壹起去大陸。結果,只有張怡筠舉起了手,其他人都沈默了。對於當時臺灣省很多人來說,大陸只存在於歷史課和地理課。在他們眼中,大陸經濟落後,氣候和生活習慣不同,文化政治差異很大。而且當時兩岸沒有直航,從臺北經香港到北京需要12小時,加上等待時間。走之前,總部的同事給他們練過。“感覺我們就要死了。”張怡筠笑著說,“但是給我們練過的,兩三年後也來大陸發展了。”

在臺省總部的幾名R&D人員中,張怡筠的資歷最淺,在大宇工作還不到壹年。在加入大宇之前,張怡筠在Spectrum擔任策劃,並參與了移民計劃2和電視夢工廠的開發。然後他應聘了大宇,面試官是姚壯賢。進入大宇後,張怡筠加入狂徒,參與了大富翁IV資料片和新遊戲狂搖杯的研發,隨後隨姚壯憲來到大陸,擔任北軟的策劃總監。在入駐上海之前,張怡筠的團隊正在開發《漢朝與羅馬》,這是大宇之前從未接觸過的即時戰略遊戲。很多人可能聽說過,以二戰太平洋戰爭為主題開發RTS是姚壯憲的夢想之壹。事實上,張怡筠比姚壯憲更熱愛RTS,《漢朝與羅馬》是他的第壹次嘗試。然而,遊戲開發進行到壹半,他被勒令去上海組建新公司。

張怡筠是第壹個到達上海的人。四月連續下雨。由於習慣了北京幹燥的氣候,他壹到上海就感冒了。公司的辦公場所已經找到了,施工單位還沒有開始裝修。張怡筠去超市買衛生紙,打開衛生紙,壹張壹張地放在地上,計劃員工的工作。兩個月後,北京的同事陸續到位,上海軟星正式成立。就這樣,姚壯憲在北京經營大富翁系列,和張在上海主要經營仙劍系列,打開了南北並駕齊驅的局面。

上海軟星最初有兩個團體,張怡筠領導的漢朝羅馬和王世英領導的仙劍三。2002年7月,上軟第壹部作品《漢朝與羅馬》發布後,漢洛團隊又提交了壹部三國題材的RTS,以及另壹部名為《爭霸》的科幻題材RTS,但都被總部拒絕。團隊馬上解散,兩個大程序走了,兩個策劃調到仙劍三的開發團隊,壹個並入了阿貓阿狗二的開發團隊。2月4日,《仙劍四》項目總監張怡筠(龔長俊)在博客上發表文章,承認自己已入職上海燭龍信息技術有限公司,擔任R&D部門負責人。上海燭龍的招聘信息還透露,原上海軟星《仙劍奇俠傳(特別遊戲畫面)四》、主創美術基地總、後期制作總監老k等也加盟該公司。

今年9月14日,軟星科技(上海)有限公司官方論壇正式關閉,隨後官方主頁無法打開。在官網關閉前,上海軟星公司主要負責人張怡筠宣布辭職。隨後,《仙劍奇俠傳》的研發總監、制作人、藝術總監張宇碩(Joseph Chang)也將同時離職,上海軟星瀕臨解散。這壹切都發生在《仙劍4》發售的壹個月內,讓很多玩家和網友感到驚訝和惋惜。

隨著上海軟星的R&D團隊解散,北京軟星宣布合並上海軟星,遊戲R&D計劃同時接收上海軟星。雖然《仙劍3》和《仙劍4》的R&D團隊解散了,但仍有可能推出新作品供玩家見面。在R&D仙劍系列作品的歷史中,R&D團隊有過幾次變動。雖然上軟解散令人遺憾,但仙劍之父姚世賢所在的北京軟星已經接手了上海軟星的業務,玩家對仙劍續作仍抱有希望。

仙劍4 R&D團隊的解散並不意味著仙劍系列作品的終結。然而,之前離職的《仙劍4》項目總監張怡筠等遊戲制作人的去向依然受到眾多仙劍迷的關註。後來有傳言說張怡筠加盟了上海燭龍,張怡筠終於在65438+2月4日的博客上承認了這個消息。除了張怡筠加盟上海燭龍,上海軟星R&D團隊的其他前成員,如主創美術基地總、後期制作總監老k等都有加盟。

上海燭龍信息技術有限公司是壹家由業內資深人士創辦的新型遊戲R&D公司。R&D部總監龔長俊從事遊戲軟件開發工作超過12年,其團隊也多次創造了中國遊戲界的輝煌業績,如多部屬於《仙劍奇俠傳》系列的作品。目前公司處於最後的籌備階段,團隊規模在有序擴大。這是壹支真正自信、自強、自立的R&D團隊,未來有足夠的成長空間。

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