離開前公司後,小紅在社交媒體上發了壹個不具名的帖子,呼籲大家“避壹避某藝術外包公司的坑”。
“壹開始老板說‘妳會加班嗎?’那段時間真的找不到工作,缺錢,被奮鬥洗腦,就接受了每天加班的不平等要求。後來發現加班到9點才算準時下班,常見的是10點,11點...此外,油漆工人...每天9點來,10下班。如果他們不能完成他們的表演,他們將不得不休息壹會兒。試用期沒有社
離開前公司後,小紅在社交媒體上發了壹個不具名的帖子,呼籲大家“避壹避某藝術外包公司的坑”。
“壹開始老板說‘妳會加班嗎?’那段時間真的找不到工作,缺錢,被奮鬥洗腦,就接受了每天加班的不平等要求。後來發現加班到9點才算準時下班,常見的是10點,11點...此外,油漆工人...每天9點來,10下班。如果他們不能完成他們的表演,他們將不得不休息壹會兒。試用期沒有社保,也只會拿到3000的工資。"
“996”的工作強度,與老板、甲方的鬥智鬥勇,在職場崗位上相當常見,但崗位上的壹些內容,比如中部省會城市月薪3000元,高級員工月薪只有10000元,甚至還有沒有五險壹金和工資的再培訓學徒的存在,都有點超乎想象。
在很多人心中,遊戲美術是壹個即使非富即貴,生活條件也不會差很多的職業。就連小紅當初也覺得,遊戲這麽賺錢,員工加班這麽多,肯定上萬。實際情況讓她大呼:“不知道只是我遇到的壹個,還是業內普遍現象。總之,如果有人想入職,就要提防壹些不出錢進行在職培訓,或者工資低,沒有社保的垃圾公司。”
觸樂聯系了小紅和外包公司的另壹個新人,美術“水母”。在交流過程中,兩位接觸外包較多的從業者為我們勾勒了他們眼中行業的整體面貌。
1
外包在各行各業早已非常普遍。在產業分工日益精細化和規範化的今天,作為產業鏈中非常重要的壹環,外包水平可以反映壹個行業的整體工業化水平。在遊戲行業,外包是比較常見的。
壹家產品主要面向海外的遊戲公司的制作人文森特告訴觸摸音樂,對於制造商來說,外包有兩個最重要的優勢:壹是節省成本,二是風格變化的靈活性。美術資源占遊戲研發成本的大頭,外包是最常見的情況。
“在成本上,找外包意味著我們自己不需要招太多美術,需要量產的部分可以交給外包的人力。除了省人事福利、獎金等。,小團隊凝聚力更強,管理成本更低。”他解釋說,“靈活性意味著如果上壹個項目不成功,我們想在做新項目時改變藝術風格,我們會對自己的團隊進行更少的調整。”
李欣是壹家遊戲研發公司負責外包的人員。他簡要介紹了國內遊戲外包行業發展情況,以觸動音樂。“其實在國外的3A遊戲廠商中,據我所知育碧是產業化做的最好的。育碧也是第壹家在中國設廠的外國3A廠商。育碧中國出了壹批優秀的人,他們自己開了外包公司。這些人有多年的經驗,現在還在為海外廠商做項目。在很多歐美遊戲和電影中,其實已經廣泛使用了國內外包公司的輸出。”
在李欣眼裏,壹些200-300人的大型外包公司,在保障體系、人員結構、流水線輸出等方面已經變得非常國際化和專業。國內有很多著名的外包廠商。
但外包無論從能力水平還是待遇來說,仍然是壹個兩極分化很大的行業。
"藝術外包主要有兩種類型,個人外包和公司外包."李欣說。個人外包看個人畫師的能力,報價有很大的浮動空間。“我們要求的不僅僅是這個畫家的畫,還有畫家的風格和壹些流量。”所以,個體外包畫師除了技術過硬,往往還需要善於自我管理,有壹定的粉絲基礎,講求商業誠信,不能拖稿。
知名的個體畫師因為能力強,價格高,往往負責壹款遊戲的“門面”,比如漂亮的宣傳,豎畫等。對於其他相對不太重要的美術部分,開發者往往會選擇外包公司。這類材料壹般包括圖標、背景和動畫效果。
個人畫師接手自己的包,是很多有誌於遊戲藝術的年輕人的理想,雖然他們可能會面臨與企業畫師不同的挑戰。
因為規模、能力、方向的不同,外包公司接的活也不壹樣。2016有媒體報道了國內最早的外包公司,稱“小規模的工作室主要承接壹般的美術模型測繪項目,中等規模的工作室可以承接動畫、關卡等項目和壹些小型移植項目,幾家大型的外包公司基本可以承接各類項目”,並不局限於傳統印象中相對初級的重復性工作。Vincent表示,好的外包公司往往時間安排比較緊,與不熟悉的外包合作會花費更多的溝通成本。就他們公司的業務來說,因為主要面向海外,主要的困難是找到擅長特定風格,尤其是海外風格的國內外包。
員工的收入除了與公司的規模和業務水平有關,還與公司所在地有關。位於上海和廣州的外包公司中的壹些相對骨幹人員的收入可能與R&D公司中類似級別的人員相同。“成都以前是價格窪地,這和當地整體工業發展有關。他們甚至可能有相對核心的,能獨立完成工作的員工,月薪也不過壹萬。”李欣說,“但近年來,壹些R&D工廠在那裏設立了團隊,提高了人員價格和外包價格。”
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小紅經歷的低薪可能是區域性價格窪地的壹種表現。但她之前的公司並不在成都,而是壹家全國性大型外包公司在武漢的分公司,分動畫和建模兩個組,規模在50人左右。主要客戶是國內廠商的熱門項目。
小紅的職稱是美術PM(項目管理),日常工作是溝通甲方和公司的“生產”。所謂“制作”,是指具體負責繪制產品的原畫師、動畫師、建模師。她負責統計每天每個生產的工作效率和進度,把成品交給甲方,傳達甲方的要求,還涉及壹些行政手續。
整個外包公司的運作都是圍繞著“人/天”這個關鍵詞,這是壹個衡量工作量的計量單位。比如40人/天的套餐,就是1人工作40天,或者平均效率2人工作20天。小紅告訴觸樂:“甲方給我們發工作時,是統計多少人/天工作,每人/天給多少錢。我們分配工作,統計每個制作的業績,也看他們每個月能完成多少人/天。”
這種表演並不總是意味著按件收費。在小紅的公司裏,績效主要用來對正式員工進行評估和評級。比如最底層生產可以完成10人/天左右,中層生產可能是20人/天,高級生產可能達到30人/天。評定等級後,除個別項目有獎金外,大部分制作都會拿到與等級對應的固定工資。
壹些外包公司的業務比較豐富,除了建模和動漫,可能還有平臺移植,中小型外包企業的業務會相對簡單和機械化。
水母從動畫專業畢業後加入了壹家類似的外包公司。公司規模在30人左右,主要做遊戲中的各種動畫特效。公司和她學校有校企合作項目,老板也是她大學期間參加的培訓班的老師。她有很好的人脈和資源,要麽接到國內廠商的熱門海外項目,要麽接到海外3A廠商的套餐。老板壹手開課,壹手招員工。公司壹半以上的人都是他的學生。“我壹直在向我的老板學習,我和他很熟悉。他也知道我會畫什麽,我畢業就直接去了。”
雖然是老板帶出來的學生,但是進公司還是要從實習開始。實習期沒有固定工資,完全按照工作量發放。當時海蜇平均每個月能拿到2000元。轉正後,她開始拿固定工資,績效考核每月4000元。
她當時的實習期是八個月。“我們的確認要求是連續三個月達到績效標準。第壹個月超標,第二個月沒畫夠。後來也是壹樣。有時超過,有時不足,拖了很久。”
在外包公司,水母這樣的新人並不在底層。小紅的公司壹直在招“內訓生”。內部培訓生是指那些被招募來跟隨學習,水平暫時不足以參與項目的成員。公司不給他們發工資,只是要求他們作為儲備人才跟隨學習。什麽時候工作達標,什麽時候招他們做員工。如果壹兩個月還是沒有改善,就辭退。
專業水平是內部培訓生和新人待遇有限的客觀原因。“美院出來的壹般不會去外包公司,行業內也有鄙視鏈。”水母說。這句話也許在整個行業都不正確,但卻是她作為壹個草根制作人的親身經歷。另壹方面,外包不是隨便培訓的人就能做的。她基本上反對那些在嗶哩嗶哩上打廣告、發視頻來吸引學員的培訓班。“那種培訓班,尤其是封面上有美女的,很可能是傻子。學了之後什麽都不會,畫出來的東西達不到商業標準。”
未能達到商業標準的壹個原因是完成程度不夠。最多水平可以去社交平臺畫畫,設置私稿;還有壹個原因是款式不符合要求。“現在二次元很火,有些培訓班也教二次元,但這些在我們業務中占比很小。更何況真正畫出二次元風格是很難的。”
在小紅工作期間,她觀察到大部分內部學員都來自自稱“每天做壹小時模特,求職月薪過萬”的培訓班。內部培訓生對拿不到工資非常不滿。畢竟他們已經花了錢去上培訓班,卻發現還是不能在公司當學徒。“如果妳看起來有點技術,但是技術不夠,公司可能會發壹點錢作為補貼。但很多人還是會去。”勸說是雙方面的:壹方面,內部培訓生可能因為長期沒有收入而離職;另壹方面,公司也不會培養技能長期不達標的人。
三
即使是新人,小紅也不認為微薄的待遇是公平的。雖然在“收入蕭條”中,每個人的工作時間都不會縮水。小紅在任的時候每天都能八點半下班,這是值得慶祝的。制作人單休是常有的事。水母也是在事情沒做完之前無法行走的狀態。
加班的主要原因不是工作量大。其實小紅的公司業務量並沒有飽和,只是處於追著甲方上班的狀態。所以老板很看重自己人在甲方面前的形象,尤其是派駐甲方公司的派遣員工。壹方面,甲方按天付費,不能白花錢;另壹方面,老板認為他們的工作態度代表著公司,不能整天閑著,沒工作就得給他們找工作。
在公司裏,小紅覺得加班與小組的管理和組長對效率的評價有關:“隔壁動畫組是老板自己帶出來的,紀律很嚴。妳說什麽東西5點交,那就5點交,很少出錯。”老板也高度贊揚了這種工作方式,稱之為“像軍隊壹樣統壹的流水線工程”。
她的模特組是另壹回事。工作量交給組長,理論上組長根據大家的效率來分配。但如果預計工期太長,老板會擔心甲方認為他們不行。此外,建模的過程必須按順序進行。如果壹個人在前面拖,後面的人都跟著拖,組長和甲方不滿意,要返工,時間就更長了。
即使大部分人都有加班的心理準備,但實際執行壹段時間後,還是會覺得難以忍受。
水母畫不完東西主要是因為反復修改。“兩位組長揣摩甲方的意思,讓妳改壹下。有時會有相互矛盾的觀點。最後,甲方返回與原始版本相同的內容...甚至回到家,妳只是把鑰匙放在門裏,等意見修改好了,還要回去畫畫。不然前面再怎麽畫,最後都是別人改的,很大壹部分表現都是別人的。”她說,“而且老板也不會讓妳閑著。妳說壹件事今天能做完,他馬上給妳發新的,表示後天就能做完,妳又要刷到很晚,連喝水的時間都沒有。而且這不是偶然現象,是經常發生的。"
然而,最終讓水母下定決心離開公司的,既不是實習時間長,也不是收入低,工作時間長,而是發現了公司的不公平待遇。“我實習的時候,8個月沒轉正,計件工資在2000左右。壹直覺得自己效率不夠,擔心留不住。而且公司不允許大家互相詢問工資。已經快壹年了。和大家聊天後知道,當時比我產量低的人很多,壹個月拿七百甚至三四百。"她說,"我真的連續三個月沒有達到業績要求,我都認不出來了。後來才知道有些人正月右轉,都是自己隱瞞,不敢說。我覺得太不公平了。"
她也發現,由於種種原因,老板的學生成為正式會員並不容易。而是從外面招進來的人循規蹈矩,要麽成為正式會員,要麽勸其離職,可能是怕對方受不了實習期長。“其實我們都對老板有感情。他天天說把我們當親學生,看我們不上進多難過。我們努力畫畫,只為了他的贊美。後來發現有這麽惡心的事,就直接辭職了。”
“老板的情況因公司而異。直到離職去了新公司,我才知道壹個正常的老板和正常的溝通應該是什麽樣子。”小紅說。在前公司,她有時會發現老板在監控聊天窗口,因為她只能用內部通訊軟件聯系同事。有壹些經典的詞,小紅和水母稱之為“畫餅”和“PUA”。比如老板把加班和待遇的問題歸結為員工的效率低下和能力不足,強調維持人力的成本高,告訴他們有朝壹日會以行業頂尖的例子生存下去。
“新人確實要尷尬,但最後沒到組長,還是幹計件,我覺得也不是出路。”小紅說:“而在那之前,也許人就沒了。”
遊戲中,粘貼素材和動畫的工作相對枯燥,但對基本功的要求不低。
作為壹個油漆工,水母覺得自己在公司呆了壹年,技術還是沒有進步。他只能說對各種行業標準和商業標準比較了解,改動和返工的次數比較少。“我們外包的是瓦工,做著甲方規定的事情,就像小孩子給速寫本塗色壹樣。工作中得到的只是和甲方鬥智鬥勇的經歷,工作之余還是要靠業余時間提升自己,繼續學業。可是重新上課又要花錢又要時間,卻沒有外包的錢和時間……”再加上看到在公司幹了三四年的高級畫師本質上還是個計件工,水母覺得沒必要期待什麽。
四
小紅和水母都已經離職,工作不到壹年。這種基層人員頻繁流動在外包公司很正常,中高層人員流動沒有那麽頻繁,但也面臨著競爭對手挖角、骨幹自起爐竈的困擾。
李欣和Vincent都告訴觸樂,這種“以舊帶新”的結構模式,或者說“培養梯隊人才”的機制,是外包公司的盈利模式決定的。甲方按照人/天打包工作量,或者按照派遣員工的工作日支付報酬,外包公司靠差價生存,賺取利潤。但是如果全部使用技術工人,人力成本會非常昂貴,也不壹定能招到合適的人員。從基層培養新人,相對來說是最節省成本的方式。問題是沒有人願意成為節省下來的成本。
至於外包公司是否都是“洪水猛獸”,李欣給出了自己的看法。
壹個現實是,目前遊戲行業的就業形勢確實不容樂觀,合適的機會並不多。在有選擇的情況下,新人最好的解決方案當然是進入大廠的優秀項目團隊,接觸到的資源和得到的鍛煉是最好的。如果沒有這個機會,就要考慮是想提升自己的繪畫、建模等專業技能,還是做遊戲。
“如果想在具體技術上有所進步,現在進外包公司可能更好。不過大型工廠和3A項目最好選擇外包公司。”李欣說。因為他可以接觸到大量不同風格的項目,並且專攻壹個技術領域,所以他覺得某些外包人員在某壹方面的專業水平,比如動畫調試、建模細節,可能會超過R&D公司的美工。但如果理想是做遊戲,進入研發公司是更好的選擇。“我說的是做獨立遊戲的R&D小公司。暫且不談獨立遊戲的質量。在這樣的公司裏,妳可能會身兼數職,對遊戲開發的整個流程以及不同工作之間的溝通有更好的了解。”
至於部分輿論批評外包壓榨員工,以及求職者外包、派遣等經歷可能在簡歷上被歧視,李欣認為這種情況不應該出現在健康的產業鏈上。外包公司作為產業鏈中的重要壹環,其地位應該與專註於其他環節的公司平起平坐。甲方也要以長期合作的態度對待,包括派遣員工。“如果網上流傳的壹些說法是真的,比如派員工不要在茶室吃零食,甲方過於苛刻或者排擠外包人員,這個R&D公司可能不夠專業。至於招聘,我們可能會發現來自外包的員工對遊戲開發流程了解不夠,但他們不會受到歧視。”
但是,只要仍然采用這種階梯式的人員結構,中小外包公司壓榨新人的情況恐怕還會持續下去。
網上流傳的壹些情況應該不是職場正常現象。
就員工而言,如果說工作量大、工資低是多方面因素的結果,最讓小紅和水母不滿的是基層外包中以年輕人的夢想為柴火的氛圍。從不靠譜的培訓課程,公司的“畫餅”和自強的話語,到實際上非常機械化的工作內容,都是如此。水母描述了仍留在公司的同事的情況:有的放棄了薪水不錯的財務工作,因為想畫畫,開始重新向底層畫師學習。有的曾經是家裏的自由畫家,卻因為太“宅”被父母逼著找了壹份看起來很正經的工作。30歲以下的人,腰椎有問題,要休長假。
“現在喜歡二次元和遊戲的年輕人太多了,壹個都不缺。”小紅這樣評價。那些愛好和激情會在PM和她這樣的boss手裏轉化成成人/天、套餐價格,底層畫師、中高級畫師甚至老板本人的價值可能會通過這些最終呈現給甲方的數據來衡量..在小紅眼裏,外包公司的員工連“螺絲釘”之類的東西都沒法比:“簡直是壹頭牛,坐在工作站就像被關在牛棚裏。我負責統計每人每天產奶多少公斤。”
離職後,小紅去了壹家制造公司做行政。“每天下班天還亮著”,讓她覺得找到了正常的生活。水母去了壹所公立學校當美術老師。她忙的時候很忙,閑的時候很閑,但是閑的時候沒有人會追著她跑,罵她浪費青春,浪費生命。
“總之很舒服,會覺得自己是個正常人,而不是流水線上的工具。”水母說。在她看來,畫畫和遊戲很重要,但生活也很重要。
(應采訪對象要求,小紅、水母、文森特、李欣為化名。)