剛剛玩過暗黑3的玩家有沒有發現,暗黑3裏面的壹些專業術語已經不是暗黑2裏面的詞匯了,而是經過多年的發展已經成為了壹套暗黑3的術語,那麽妳知道多少暗黑3的術語呢?本文就為大家介紹壹下。
暗黑破壞神3詞匯表:註意:為了方便起見,詞匯表是按字母順序排列的。a 1/A2/a3act 1/Act2/Act3,第壹/二/三章。
每秒攻擊次數。啊拍賣行,拍賣行。
在D3裏,指的是金幣拍賣行。Acc賬戶,賬號。
奧術力量,奧術能量,神秘能量。ATK進攻,進攻。
手臂護甲,護甲值。BB \野蠻人,野蠻人。
壹場戰鬥.,暴雪戰。網。
CD冷卻,魔法冷卻時間(或冷傷害)char角色遊戲角色。敏捷敏捷,獵人和僧侶的主要屬性。
Damdam受傷。Def防禦防禦
DH惡魔獵手,惡魔獵手。時間點傷害是壹種技能,在應用於目標後的壹段時間內持續對目標造成傷害。
DPH每擊傷害,每次攻擊傷害。每秒傷害,每秒傷害。
EQ裝備,裝備狂怒,野蠻能量。
尋找黃金,增加掉落的金幣數量。H & amp仇恨& amp紀律仇恨和紀律,獵人的能量。
HC硬核,專家模式。HP生命值,也叫生命值和生命力量,指的是遊戲中的生命值。
值為0表示角色死亡。IAS增加攻擊速度,增加攻擊速度。
INT智力,智力,神秘學,巫醫的主要屬性。滯後,網絡延時LV,LVL等級,法力法力,巫醫的能量。
MF魔法尋找增加掉落更好魔法裝備的幾率。MK和尚和尚,也有人稱之為二餅。
MP法力點,魔法點,魔法值。新星新星
NPC非玩家角色,非玩家角色。p 1/P2/P3 BOSS大戰第壹/第二/第三階段。
Ping ping值代表連接到服務器的速度。PVE玩家對環境,壹個玩家的對抗環境,通常意味著玩家壹起殺怪物。
PVP玩家對玩家,玩家對玩家,通常指玩家之間的遊戲。反抗,反抗。
RMAH真錢拍賣行,現金拍賣行。羅柏向別人要設備。
SK技能等級,技能等級。獨唱願意指獨唱、獨唱、獨唱表演。
遊戲中的潛行是指單人遊戲,單人殺怪。精神能量,僧侶的能量。
STD Stander遊戲,壹般級別,非專家級別。力量力量,野蠻人的主要屬性。
TP瞬移傳輸。活力,體能。
西醫巫醫巫醫。Wiz巫師神秘主義者也習慣於用女巫,D2女巫的簡稱,來代替sor/sorc。
WP航路點運輸點。。
2.暗黑3如何提高基礎傷害裝備廢土集?
首先,裝備上出現的條目“增加X%毒屬性傷害”有直接給武器白色物理傷害的DPH增加X%額外毒屬性傷害的效果,即直接增加武器白色部分DPH的X%,然後接受主屬性的二次增加。
該效果只作用於武器白色部分的物理傷害,例如:武器A,DPH 1000,攻擊速度1。0,DPS1000 B武器,DPH 500,加500火焰傷害,攻擊速度1。
0,DPS也是1000。兩種武器在施放技能時沒有區別。
因為幾乎所有法系的技能都是將武器的所有傷害轉化為對應技能的屬性傷害,無論妳使用哪種武器,施放秘球就是秘傷害,施放毒鏢就是毒傷害。只有施放造成物理屬性傷害或者無屬性傷害的技能(比如法師之刃)才會觸發武器自帶的屬性效果。然而,裝備上的“增加X%毒藥傷害”條目並沒有給這兩種武器增加相同的加成。
假設妳有壹條增加毒傷害10%的項鏈,那麽裝備這條項鏈後這兩件武器的加成如下:壹件武器,DPH = 1000+1000 * 10%(項鏈附帶的毒傷害)= 165438。DPS變成1100。
如果使用壹個造成物理傷害或者沒有傷害的技能,就會觸發毒性傷害的效果(如果是冰的話會減速)。b武器,DPH=500+500*10%(項鏈附帶的毒傷)+500(武器附帶的火傷)=1050。
DPS變成1050。如果使用壹個造成物理傷害或者沒有傷害的技能,會分別觸發毒傷害和火傷害的效果(如果是冰的話會減速)。
那麽如果我裝備了10%毒傷的項鏈和10%冰傷的戒指呢?增加屬性傷害的效果只是增加了武器的白色部分,可以疊加,兩者之間沒有加法。也就是說,妳裝備以上兩件裝備後,這兩件武器的加成如下:壹件武器,DPH = 1000+1000*10%(毒傷附項鏈)+1000 * 10%(戒指附)
DPS變成1200。如果使用壹個造成物理傷害或者沒有傷害的技能,會分別觸發毒傷害和冰傷害(減速)的效果。
b武器,DPH=500+500*10%(項鏈附帶毒傷)+500*10%(戒指附帶冰傷)+500(武器附帶火傷)=1100。DPS變成1100。
如果使用壹個造成物理傷害或者不造成傷害的技能,會分別觸發毒傷害、冰傷害和火傷害的效果(冰出現時會減速,之後會被火屬性覆蓋,減速效果不保留)。另外,1。
04之前不行,1。增加了壹個新的特效,就是“增加毒技能傷害X%”的特效。具體效果是增加任何造成毒藥傷害的技能最終傷害結果X%。
這個效果只對造成毒傷害的技能有效,對武器和人物DPS沒有加成效果。請註意兩者的區別。
3.有沒有關於暗黑3人物屬性的介紹?
暗黑破壞神3裏的屬性是力量,敏捷,生命力,意誌力。
在遊戲中,這些屬性值影響著玩家角色的方方面面。現在這些屬性值不會由玩家來分配,而是根據玩家選擇的不同角色自動分配。
未來增加玩家屬性的物品和裝備大概會很受歡迎。不同職業在升級時會得到不同的分配方案(比如野蠻人升級到1加3點力量而巫師只會加1點力量)。以下是不同屬性值對玩家屬性的相關影響。
力量值控制玩家角色的傷害和防禦等級。體力值對不同職業的影響是否相同不得而知。
每個力量都給玩家:+x%近戰和遠程物理傷害加成x%防禦加成x%格擋。敏捷和敏捷控制玩家的暴擊率和傷害。也影響了玩家躲閃攻擊和抵抗打斷的能力。
每壹點敏捷都給予玩家:+x%暴擊幾率+x%閃避幾率。敏捷值越高,玩家對打斷的抵抗力越強。生命力控制著玩家的總生命和法力的恢復速度。每壹點生命力都給予玩家:+x每秒生命+x法力回復會控制玩家的魔法傷害加成和拾取血細胞時的治療生命量。每壹點意誌都給玩家:+x%魔法傷害加成+x%血細胞治療加成。
4.暗黑破壞神3國服的職業應該如何選擇?
我還沒有更新亞服和國服那麽快,不過應該快了。我就按亞洲服裝來說吧。
看妳喜歡什麽樣的輸出來選擇自己的職業。現在版本的每個職業都不弱。當然,完全平衡是不可能的。先說我熟悉的職業:1,和尚,2。
版本2武僧回歸拳流,喜歡打擊感的不要錯過。壹直在玩武僧,因為喜歡武僧的打擊感,護腕很硬朗,配合季節。如果我操作的更好,我就會有輸出,站起來。缺點也很明顯。近戰很難打壹個克制的精英,比如防傷,電氣化,然後壹些大型號,比如大錘,看到這個精英就想跑。
2,DH,DH基本上是遊戲開始以來玩家最多的職業,也是最暴力的職業。好處是輸出爆炸。如果妳想體驗高輸出和華麗的數字,千萬不要錯過。短板更明顯。壹個字清脆,操作要求高。當妳不斷被指責的時候,妳會覺得自己像是在混戰。3,蠻子,蠻子,我沒玩過,但是目前版本的蠻子比較流行,蠻子的新套裝,據說不需要動腦就能擁有50層的秘密。
壹個朋友是蠻子,他帶我們穿過了壹個40層樓的秘密領域。我們把屍體放在門口,他的1人把老大打完了。很強,還耐鍛煉,如果非要說短板的話,單次輸出可能略顯不足(指新套裝),而且很無腦,可能審美疲勞。
4,豆子,豆子這個版本終於有了新的套路,羅蘭設定的改動讓他成為了壹個真正的男人,站著,喜歡這種感覺可以玩,我主要玩豆子和修士,我喜歡不膽小,就這麽幹。抗盾,抗操作,輸出好,可以當肉盾用,短板挺重,位移技能是馬,CD挺長,有些技能不好很難抗。
5,法師,法師是當前版本的新寵,新塔拉夏套裝,搭配首相和隕星鞋,這個隕星不僅數量華麗,畫面也華麗,輸出是爆款。有了S2的季節戒指,它就有了壹定的救生能力。當然法師還是比較脆弱的,打隕石的時候需要4個系才能打回技能。不怕累就來吧。
6,巫醫,巫醫是我唯壹壹個沒有在壹季模式下玩過的職業,也沒有朋友可以玩,所以不確定。玩的話至少要有個寵物流,再推個熊流。巫醫有靈,行動靈活,輸出可能沒有法師爆發力強。僅僅從目前的階梯列表來看,DH & gt法師>蠻子>和尚=豆子> 51大概就是這樣的排名,不過差距不大。
有壹個戒指在S2的季節,這使得法師的耐力更上壹層樓。不知道大家有沒有看過。每次受到10%最大生命的攻擊,會自動釋放冰環,看起來冰盾會有50%免近戰傷害。所以有些打法就是站在熔火褻瀆中,不斷觸發冰環無限控制怪物。妳可以得到壹點回血的攻擊,目的是保證妳的生存能力。
國服難度還像煉獄嗎?可能國服還沒出,但是23號會出新版國服,到時候肯定能出。我在近戰玩的武僧,有壹個護腕,用拳攻擊避免40%傷害。只要打壹拳,至少會更頑強10萬,然後帶個閃避光環。武器必須恢復生命。我的是35000左右,站在秘境的BOSS不失血。當然,主技能要隨時開啟。無敵,血瓶!
近身打就是壹個* * *。這取決於妳的喜好。我和修士玩了幾個賽季了,但是我的壹些朋友從來沒有和修士玩過。他們都玩巫師和獵人。我喜歡近戰攻擊,他們喜歡遠程風箏。
如果妳很強,這個版本的法師會更強,畫面會更華麗。既然妳比較喜歡法師,那妳最好先打法師,等法師打完了,妳可以試試和尚和豆子這樣的近戰角色,不太合妳的口味。蠻戰目前受歡迎的有2。
2新西裝,這套西裝有個特點就是比較無腦。只要按住旋風,壹路轉過去,怪物就死了。據說50層戲大家都能過。
壹般有5個新套裝和3個不朽王者,兩個套裝的效果由華傑觸發。不朽的國王需要攜帶武器。
生存能力通過控制旋風轉身,祖師爺分擔傷害,維持傳說中的寶石太極來提高,輸出依靠旋風轉身。簡單,好用,無腦。
朋友,妳不收養它嗎?
5.暗黑破壞神3關鍵定義技能
玩暗黑破壞神3的時候需要用到很多鍵盤位置,比如原地打怪物,技能1234,裝備原地識別,這些都需要左手操作。
那麽如何排列按鍵才符合人體工程學,方便大家操作呢?我們來看壹下關鍵點的設置方法。1.打開ESC菜單,點擊設置2。選擇按鍵設置3。找到“移動到光標位置”。
我設置為大多數玩家習慣的“W”。所以在遊戲中,我只要移動鼠標,按W,就可以輕松行走,不用壹直按鼠標左鍵!(右手食指大大減輕工作壓力)4。還有壹個按鈕是大家非常常用的:原地攻擊按鈕。
默認情況下,該按鈕是移位。但是因為這個按鈕需要用小指按,而且在戰鬥中需要經常按1234等技能,所以其實很不方便,也很累。所以我把這個按鈕改成了“空間”。
(拇指按壓,簡單易行,甚至配合1234的組合鍵,非常方便,符合人體功能性!)。
6.暗黑3的七大精神是什麽?
《暗黑破壞神3》遊戲總監傑伊·威爾遜(Jay Wilson)於9月1日來到臺灣省,分享開發《暗黑破壞神3》的目標,以及如何讓遊戲符合《暗黑破壞神》的精神,讓遊戲在開發過程中繼續鎖定核心概念,不被細節束縛。
他提到《暗黑破壞神3》開發鎖定的七大精神是平易近人,強烈的英雄感,自由化的角色設定,遊戲強大的進度,可重復的玩法,和玩家戰鬥的清晰設定。傑伊·威爾遜(Jay Wilson)受邀到臺灣省出席由經濟部工業局主辦的數字臺北2009國際數字內容高峰論壇暨交流會,並發表“英雄與惡魔”的演講。
傑伊·威爾遜(Jay Wilson)在知名遊戲公司Relic Entermainment開始了他的職業生涯,現在他是暴雪《暗黑破壞神3》的遊戲總監,監督整體遊戲設計。在這次演講中,他用電影演示的方式展示了暗黑3相對於前代的進步。傑伊·威爾遜指出,《暗黑破壞神》系列是壹款動作角色扮演遊戲。第壹代在1997問世後,因其簡單性、隨機性、眾多角色自由化設定以及強調在線協同作戰模式而大受歡迎,使得角色扮演遊戲更受更多玩家歡迎。
相互融合;二代在2000年推出後,取得了比1代更大的成功。不僅增加了戶外場景,遊戲世界中更廣闊更多的探索空間,還強化了職業的特殊性,比如野蠻人和死靈法師,利用技能樹提升自由度等。,以及“確實有牛關”。他笑稱,第壹代上線時,有玩家傳言遊戲牛有隱藏關卡,流傳越來越大,而R&D團隊在第二代真的打造了隱藏牛關,這也是暴雪喜歡和玩家互動的精神。
他提到《暗黑破壞神3》主要開發的新內容包括使用3D引擎讓遊戲展現更好的景深、畫面和動作,以及使用生命滴(暴雪尚未翻譯成中文)在殺死怪物後恢復體力;他認為,R&D團隊采用生命滴劑將有助於玩家在遊戲中進步,而不是在失血後等待,並且如果玩家想要恢復體力和獲取裝備,他們就只是打怪物,這也符合R&D團隊鼓勵玩家打怪物的理念。他說,《暗黑破壞神3》同時為了鼓勵玩家壹起戰鬥,每個職業在打完怪物後原本的體力恢復速度是不壹樣的。比如近戰,法師可能沒那麽快恢復,但是只要團隊壹起戰鬥,所有玩家都可以通過生命值下降快速恢復體力。
◆暗黑3的發展鎖定七魂。傑伊·威爾遜表示,《暗黑破壞神3》希望重新定義暗黑系列的遊戲體驗。第壹代和第二代強調動作場景,第三代希望加強深度,讓暗黑的世界成為更深、更廣、更好的角色扮演遊戲。以前暗黑的動作表現很強,但是角色扮演的元素還是不足。他們希望三代能把重點放在角色扮演的元素上,同時保留第壹代和第二代最重要的精華,改進不好的。
他說,遊戲設計最重要的是確定暗黑精神是什麽,什麽樣的精神讓第壹代和第二代經典,在所有研發過程中不時回頭看看這些核心精神理念,這樣研發就不會有問題,也不會被小細節束縛。他們梳理了《暗黑破壞神3》發展中鎖定的七大精神:平易近人、強烈的英雄感、自由化的角色設定、遊戲強大的進度、可重復的玩法和與玩家戰鬥的清晰設定。
傑伊·威爾遜表示,為了實現遊戲的可及性,《暗黑破壞神3》的遊戲研發強調固定的視角、輕松的鼠標操作、明顯的角色類型、更真實的幻想世界、易於理解的遊戲機制,希望玩家即使是第壹次玩《暗黑破壞神3》,也能立刻知道如何找怪物、施法、打怪物;他表示,遊戲希望為玩家提供直線操作,讓玩家在遊戲界面上找到妳想要的所有控制內容。他們還改變了上壹代藥袋功能不方便,各職業操作方法相同的問題,讓三代可以針對各職業推出不同的技能,針對不同情況采取不同的措施,增加遊戲深度。遊戲的快速功能欄設計將能夠應對技能的多樣化,讓玩家更容易逃跑、防禦和施法。
為了讓玩家在玩暗黑3的時候更有氛圍,遊戲也希望塑造玩家覺得自己是厲害的英雄。傑伊·威爾遜(Jay Wilson)表示,在遊戲中,玩家會覺得自己很強大,很有特色。作為英雄,他們可能會在大場景中壹次面對敵人,在史詩場景中脫穎而出,而且遊戲還強化了怪物的死亡方式,讓玩家在打敗怪物的時候展現自己的成就感。
接下來巴哈姆特·GNN拍攝了壹部對比電影,他現場展示了暗黑破壞神3和前代怪物的死亡。他說,雖然玩家都是英雄,但遊戲中還是有很多挑戰,比如Boss怪物、大量怪物或者冠軍怪物。
至於專業設計,傑伊·威爾遜說,他們希望尋求創新和改變,不想重復;如果再來壹遍,在暗黑3裏會更好,會不壹樣。他現場放了第二代和第三代野人攻擊片,並表示野人在“三個代表”中更勝壹籌,即使使用和上壹代壹樣的技能,氣勢也會更強,像斧頭壹樣,也會有地裂的效果。
傑伊·威爾遜表示,目前暗黑3將會有野蠻人、法師、巫醫、僧侶五個職業(第五個尚未公布),每個職業都會有男性和女性可供選擇;R&D團隊對角度色差的設定更細致。即使是玩野蠻人,他們也希望自己使用的技能和策略可以有所不同,而玩家可以通過物品屬性和技能的組合來做到。